Поиск:
Видеокарты

03.12.2007 00:05

К бою готов: исследование производительности 13 видеокарт в Unreal Tournament 3 Demo
Автор: TECHLABS Team

История Unreal Tournament началась еще в 1999 году – именно тогда студия Epic Games представила на суд общественности свой первый игровой проект. На тот момент UT отличался от немногих аналогичных шутеров, заточенных под многопользовательскую игру, своей неординарностью игрового процесса, весьма качественной и очень красивой графикой.

Ждать огромной популярности Unreal Tournament долго не пришлось. Игра стремительно завоевала интерес у игроков по всему миру и стала практически де-факто любых киберспортивных состязаний, проводившихся в то время.  

В октябре 2002 года компанией Epic Games было выпущено продолжение серии "Нереального турнира" –  Unreal Tournament 2003. Однако такого ошеломительного успеха, как у предыдущей части, не получилось.  

Что же касается графики, то она вновь оказалась на высоте, и все это  благодаря продвинутому движку Unreal Engine 2. 

Затишье продлилось недолго, и спустя два года увидела свет еще одна часть из нашумевшей серии игр – Unreal Tournament 2004.  Данный релиз, помимо значительно обновленного игрового процесса, мог похвастаться весьма технологичной графикой на основе движка Unreal Engine 2.5.  

Однако и на этом разработчики из Epic Games не остановились. Вскоре в Сеть начинают просачиваться слухи о готовящемся продолжении  легендарной серии Unreal Tournament.  Уже, по первой официальной информации, стало понятно, что Epic Games  снова готова всех удивить. 

До момента официального релиза многие геймдевелоперы выкладывают демо-версии своих проектов, благодаря чему появляется возможность предварительно ознакомиться с ключевыми моментами будущей игры (геймплей, качество графики, звук и т.д.).   

Вначале примемся изучать графику и насколько "тяжел" Unreal Tournament 3 для современных видеокарт. Ведь именно низкая производительность видеоускорителя станет камнем преткновения для комфортного геймплея или же качественной картинке в игре.   

Традиционно рассмотрим сначала в  сегодняшнем материале особенности движка, используемого в Unreal 3. 

Движок Unreal Engine 3.0. Графические особенности Unreal Tournament 3  

Пожалуй, переживать за качество графики Unreal Tournament 3 не стоит, так как она базируется на движке Unreal Engine 3 (блеснул во всей своей красе в Gears of War и Bioshock).

А это значит, что для  визуализации картинки разработчики используют целый массив продвинутых технологий на основе API Direct3D 9.0c/Direct3D 10 для создания качественных и высокодетализированных 3D-сцен с высокой реалистичностью спецэффектов.  

К К

К К

Основные особенности движка Unreal Engine 3.0 и используемые графические технологии в Unreal 3: 

  • поддержка как огромных игровых пространств, так и закрытых локаций малой площади;
  • физический движок Ageia PhysX с поддержкой одноименных аппаратных ускорителей;
  • продвинутая скелетная анимация, управляющая реалистичностью движений персонажей;
  • поддержка многоядерных процессоров (до 8 ядер);
  • поддержка пиксельных шейдеров версии 3.0, 4.0, вершинных шейдеров 3.0, 4.0 и их автоматическое использование (при условии аппаратной поддержки);
  • технология Normal Mapping и Parallax Mapping для добавления  детализации к поверхностям;
  • система частиц с поддержкой физических моделей;
  • высокодетализированные модели персонажей;
  • попиксельное освещение;
  • динамические эффекты HDR;
  • постобработка видеоизображения (motion blur, depth of field);
  • объемный туман и дым;
  • динамическое освещение и динамические "мягкие" тени. 

Для тех, кто уже изучал наши прошлые статьи, разобраться в вышеприведенных спецификациях не составит  труда, однако мы ориентируемся на неподготовленного читателя, поэтому в некоторых моментах имеет смысл повториться вновь.   

HDR-рендеринг. Основное предназначение этой технологии в данном движке – делает свет мягким и подчеркивает детали в ярко освещенных и темных объектах.

К К

Этот эффект довольно давно используется в современных играх, поэтому наличие HDR в Bioshock предвидели в любом случае.   

Помимо этого, при построении 3D-сцен разработчики активно использовали попиксельное освещение, параллакс - и нормалмаппинг (карты смещения и нормалей).  

Нормалмаппинг представляет собой технологию, предназначенную для добавления  детализации моделям с относительно низкой геометрической сложностью, но без использования большего количества реальной геометрии. Этот эффект достигается при помощи  карт нормалей, полученных обработкой такой же модели, только с более высокой геометрической сложностью. Нормалмаппинг полностью осуществляет замену нормалей, используя значения из предварительно подготовленной карты нормалей (normal map). Они создаются на основе двух моделей с низким и высоким содержанием полигонов. Затем производится сравнение их друг с другом, и рассчитанная разница сохраняется в текстуре, называемой картой нормалей. В ней и хранится вся подробная информация о поверхностях. Нормалмаппинг не изменяет формы объекта и не добавляет полигонов, создается только  видимость этого. Поэтому по сравнению с простым использованием большого количества полигонов  технология с применением карт нормалей  представляет собой наиболее эффективный способ хранения данных о поверхностях. 

 Что же касается параллаксмаппинга, то данная технология является альтернативой бампмаппинга и нормалмаппинга. Она дает еще большее представление о деталях, более натуралистичное отображение 3D-поверхностей, при этом с малыми потерями производительности. Технология очень схожа с нормалмаппингом, отличаясь только тем, что в процессе обработки наложение текстуры происходит со смещением, текстурные координаты изменяются так, что если вы смотрите на поверхность под различными углами, то она кажется выпуклой, хотя на самом деле она плоская (параллакс – угол смещения). Параллаксмаппинг позволяет эффективно прорисовывать детализированные поверхности без использования огромного количества полигонов и сложной геометрии. Поэтому эта технология в большей степени, чем нормал- и бампмаппинг, экономит ресурсы видеокарты (используется значительно меньшее количество вершин и треугольников, особенно в случаях очень мелких деталей), по сравнению с реальной высокополигональной геометрией. Параллаксмаппинг отлично подходит для прорисовки  камней, кирпичей и подобных рельефных поверхностей.  Недостаток метода -  невысокая детализация силуэтов и граней. 

Мягкие тени (Soft Shadows). Это специальный алгоритм, позволяющий добиться смягчения границ теней, что в итоге значительно повышает реалистичность картинки.  

К К

Отрицательные стороны использования данного эффекта – значительное падение производительности видеокарты.  

Постобработка изображения - используются эффекты Motion Blur (смазывание в движении) и Depth of field (глубина резкости). 

К К

Так как в  Unreal 3 реализован метод отложенного затенения (deferred shading), то использование FSAA (полноэкранного сглаживания) в игре невозможно по техническим причинам (аналогичный пример - S.T.A.L.K.Е.R., G.R.A.W.). А вот при использовании режима DX 10 ограничения по сглаживанию отсутствуют.  

Еще более подробно с основными особенностями Unreal Tournament 3 вы можете ознакомиться с помощью нижеприведенных видеофрагментов:   

vCTF-Suspense 

DM-Shangrila 

DM-HeatRay 

Напоследок давайте ознакомимся с официальными системными требованиями UT:        

 

Минимальные

Рекомендуемые

Операционная система

Windows XP Service Pack 2 или Windows Vista

CPU

Одноядерный 2.0 ГГц

Двухъядерный 2.4 ГГц

Оперативная память

512 MB

1 GB

Видеокарта

NVIDIA GeForce 6200 или AMD Radeon 9600

NVIDIA GeForce 7800 GTX или AMD Radeon X1800

Дисковое пространство (HDD)

8 GB и более

8 GB и более

Звуковая карта

100% совместимая с DirectX 9.0c

100% совместимая с

DirectX 9.0c

Минимальные требования выглядят чересчур "легкими" по современным меркам, впрочем, все это можно отнести только к плюсам игры, ведь не у каждого в запасе дорогостоящая и высокопроизводительная платформа,  с хорошей видеокартой на борту.   

Однако это только рекомендации разработчиков, а как дела  обстоят в реальности, покажут только тесты. К ним мы приступим чуть позже, а сейчас давайте разберемся с картинками DX9 и DX10. 

Сравнение режимов рендеринга DX9 и DX10  

Активация  режима DX10 в игре происходит автоматически, при наличии соответствующего "железа" и, естественно, операционной системы Windows Vista. В демо-версии Unreal 3 управлять путями рендеринга картинки через интерфейс невозможно, а только лишь посредством редактирования конфигурационного файла UTEngine.ini (параметр по умолчанию "AllowD3D10=True"). При запуске же игры на Windows XР данная запись, понятное дело, становится бесполезной. 

Так чем же картинка DX10 лучше DX9?  

На этот вопрос ответят представленные ниже скриншоты. 

К К

К К

К К

К К

К К

DX9                            DX10  

При просмотре переставленных картинок возникает чувство, что они сняты в одинаковых программных средах и они абсолютно идентичны.

Разве что при  рендеринге DX10 текстуры на удаленных объектах слегка четче по сравнению с DX9, ну а в остальном – полная аналогия.    

Из этого всего мы делаем вывод, что пользователи видеокарт с поддержкой только DX9 никаких "красивостей" не потеряют (исключение – режим FSAA). Однако это только лишь предварительный вердикт, и с выходом финальной версии Unreal Tournament 3 мы вновь коснемся данной проблемы. 


       Опубликовать в twitter.com   Опубликовать в своем блоге livejournal.com           

Рекомендуем прочитать