Гордон спал, но он знал, что настанет время и он обязательно вернется…
Сказать, что Half-Life 2 ждали с нетерпением все эти долгие годы – это значит ничего не сказать. Долгие годы черкания дней в календаре, непонятная чехарда с украденной альфой, которую уже все, кто является ярыми фанатами вселенной Half-Life, исходили вдоль и поперек, долгие дни ожидания финального релиза, который казалось уже никогда не осчастливит истинных поклонников детища Valve, и, конечно же, непрекращающиеся заявления добродушного дядьки Гейба Ньювелла о том, что Half-Life 2 близка к релизу как никогда.
Все это уже позади, страшный день свершился – игра попала на прилавки магазинов, а сервер с активацией лицензии на Half-Life 2 уже успел благополучно "упасть". Толп фанатов Фримена на улицах пока обнаружено не было, однако у нас ещё все впереди. Вместе с релизом казалось бы самой ожидаемой игры года (Doom 3 немножко позеленел и покашлял в сторонке) ознаменовалась и новая веха в истории 3D-движков. Игровой движитель Half-Life 2 представлял интерес для многих интересующихся 3D уже с момента анонса игры и первых видеороликов. Нечто революционное и пожирающие аппаратные ресурсы компьютера на полную катушку мерещилось с первых кадров промо-роликов. А заявления и пресс-релизы Valve Software только подогревали интерес.

Однако вместе с восторгами, охами и ахами по поводу долгожданной игры всерьёз встает вопрос о необходимом аппаратном обеспечении для игры. Революций без жертв не бывает, и Half-Life 2 здесь вовсе не исключение. Мы уже смогли пережить революцию по версии id Software. Кармак потчевал нас многополигональными моделями персонажей, отличными спецэффектами и толпами монстров, наперед сказав, что все будет хорошо с видеокартами NVIDIA. В случае же с Half-Life 2 все предпосылки на лучшее быстродействие движка были у видеокарт на базе графических процессоров производства канадской ATI. Насколько же ожидания оказались верны и насколько "прожорливой" по части аппаратных ресурсов компьютера оказалось новое революционное творение? Давайте попытаемся ответить на эти и другие вопросы.
Движок Sourse: не только DirectX 9.0…
Игра разрабатывалась уже несколько лет. Один за другим сменялись версии используемых API, а вместе с ним эволюционировал и движок Half-Life 2 под названием Sourse. Учитывая то, что не все смогут позволить себе апгрейд системы до нужного уровня, в Valve решили сделать движок Sourse адаптивным, то есть умеющим подстраиваться под используемое в компьютере пользователя железо. Таким образом, в Half-Life 2 имеется 3 базовых пути реализации графических эффектов.
|
Опции различных путей рендеринга в Half-Life 2 |
|
Опция |
DirectX 7.0 |
DirectX 8.0 |
DirectX 9.0 |
|
Diffuse Bump Mapping |
Нет |
Мир, окружение |
Мир, окружение, видимые модели, статические опоры, динамические опоры, а также неигровые персонажи (NPC) |
|
Specular Bump Mapping |
Нет |
Мир, окружение, видимые модели, статические опоры, динамические опоры, а также неигровые персонажи (в меньшей степени нежели в режиме DX 9.0) |
Мир, окружение, видимые модели, статические опоры, динамические опоры, а также неигровые персонажи |
|
Детализированное окружение (трава, скалы и прочее, основанное на материалах) |
Нет |
Только вблизи |
Также и вдалеке |
|
Динамические тени |
Точечные |
Острые, рендерятся на текстуру |
Софт рендеринг на текстуру |
|
Статическое окружение (в качестве примера использованы модели) |
Средний уровень детализации (LOD), местами удален, нет |
Высокий уровень детализации |
Высокий уровень детализации |
|
Отражения |
Нет |
Да (ограниченное использование) |
Да |
|
Динамическое преломление |
Нет |
Да (ограниченное использование) |
Да |
|
3D Skybox |
Да |
Да |
Да |
|
Вода |
Прозрачные текстуры
|
Довольно хороший (с объемным туманом) |
Просто супер (с объемным туманом) |
|
Камеры/мониторы
|
В сцене (если рендерящиеся объекты поддерживаются) |
В сцене |
В сцене |
|
Объемные эффекты (любой дым или туман)
|
Редкий |
Да (попиксельное освещение) |
Да (попиксельное освещение) |
|
Версия используемый пиксельных и вершинных шейдеров |
Шейдеров нет – аппаратный T&L |
VS1.1, PS1.1-PS1.4 |
Vertex/Pixel Shaders (VS2.0, PS2.0) |
|
Карты смещения (ландшафт, стены пещеры, и т.д) |
Среднее разрешение |
От среднего к высокому |
Максимальные настройки качества |
|
Разрешение текстур |
256x256 |
512x512 |
512x512 |
|
Разнообразие текстур |
Низкое |
Высокое |
Высокое |
Как хорошо видно из таблицы, при рендеринге в режиме DirectX 7.0 мы получаем достаточно унылую картину – качество картинки должно заметно хромать (мы ещё сможем в этом убедится в части нашего тестирования посвященного качеству изображения). Режимы же DirectX 9.0 и DirectX 8.0, как и ожидалось, также имеют существенные различия в способах рендеринга – дело не ограничилось только различными версиями пиксельных и вершинных программ.
В самой же игре существует не 3, а 4 пути по которому может рендериться картинка:
DX 7.0:
Для таких карт как: GeForce 256, GeForce 2 series, GeForce2/4 M и встроенное видео на платах nForce, RADEON 7xxx серия (с RADEON 9100 IGP и MOBILITY RADEON 9000/9100).
- Спецэффекты предельно просты
- Нет детализированных моделей
- Нет мелких деталей интерьера
- Преломление на водной поверхности отсутствует
- Дальность видимости деталей понижена
- Наложение рельефа убрано
- Недетализированные модели
- Количество mip-уровней уменьшено
DX 8.0:
Для таких карт как: GeForce4 Titanium (включая GeForce4 Go), GeForce FX 5200/5600/5700 и GeForce FX Go 5600/5700 серия.
- На некоторых картах отключено наложение рельефа в некоторых сложных сценах
- Вода может только преломлять свет, но не отражать его
- Плохие эффекты соприкосновения воды и линии берега (вершинные эффекты находятся на очень простом уровне)
- Тени не подвергаются суперсэмплингу
DX 8.1:
Для таких карт как: RADEON 8500/9100, RADEON 9000/9200, GeForce FX 5800/5900.
- Воды имеет преломление, но не имеет локальных отражений
- Плохие эффекты соприкосновения воды и линии берега (нету плавного перехода – аналогично DX 8.0)
- Тени подвергаются суперсэмплингу
DX 9.0:
Для таких карт как: GeForce 6800, GeForce 6600, RADEON 9500/9600, RADEON X300/X600, RADEON X800, RADEON 9700/9800, MOBILITY RADEON 9600/9700, MOBILITY RADEON 9800
- Вода использует преломление и локальные отражения игрового мира
- Преломление выглядит реалистично при отображении объектов, находящихся под водой
- Эффекты соприкосновения воды и линии берега отличны (мягкий переход)
- Тени подвергаются суперсэмплингу
- В некоторых случаях используются смягченные карты неровностей
В целом данные режимы повторяют, прокомментированную нами таблицу спецификаций путей рендеринга игровым движком Sourse.