Поиск:
Видеокарты

30.01.2006 00:05

3Dmark 2006: будущее уже наступило

В 1998 году, когда ещё под знаком MadOnion  вышел 3Dmark98, началась эра настоящего 3D-бенчмарикинга. Теперь в этом слове слились воедино различные аспекты проведения тестов и сравнения результатов: соревновательный (у кого видеокарта мощнее и кто её лучше разгонит), компаративный (сравнение производительности различных акселераторов и процессоров), маркетинговый и даже читерский (модификация драйверов и самого программного кода теста, увеличивающая результаты нечестным путём).

3Dmark

3Dmark 99

3Dmark

3Dmark 2000

Тесты 3Dmark99 и 2000 измеряли "грубую силу" акселераторов, их скорости закраски и прорисовки полигонов. В 3Dmark2001 появился впервые тест (Природа, Nature), использующий пиксельные программы, или шейдеры (SM). На этом месте следует остановиться несколько подробнее, поскольку с течением времени всё большее значение приобретает именно скорость работы видеокарты с пиксельными шейдерами.

Почему шейдеры так важны в современных играх? SM (Shader Model, тип шейдеров) преображает игровой мир, придавая его объектам черты, характерные для реально существующих в физическом окружении предметов. Этими чертами в основном являются взаимоотношения предметов со светом: отражения, преломления, эффект линз, анизотропия. Некоторые объекты вообще невозможно сколь ни будь качественно реализовать без помощи пиксельных шейдеров. Во-первых, это воздух: в реальной жизни он вовсе не прозрачен, внося своими потоками искажения в ход световых лучей, рассеивает и преломляет их, создаёт очерченную глубину резкости. Горячие потоки очень характерно струятся - никакими полигонами с текстурами это не воссоздашь. Вода - локальные преломления и блики, искажения очертаний предметов, изменение прозрачности с глубиной - всё это работа программ попиксельных эффектов. Сложные, рельефные поверхности - да, их можно заменить высокополигональной моделью вкупе с детализированной текстурой, картой нормалей и неровностей, но то, как обтекает каждую шероховатость поток света, можно воссоздать только с помощью шейдеров. И так далее, и тому подобное... В общем, с появлением в основной массе игр этих технологий в 2003-2004 году (а ведь ещё в 2002 были первые ласточки, та же вода в Morrowind) играть стало куда приятней.

3Dmark

3Dmark 2001SE

Спецификации шейдеров сами по себе не заставляют ускорители  работать лучше, видеокарты должны аппаратно поддерживать эти стандарты, что задано версией DirectX и OpenGL. Если акселератор ничего кроме HW T&L (аппаратное освещение и трансформация) не умеет, он является DirectX 7 совместимым. Поддержка SM 1.1 является прерогативой DX 8.0 совместимых видеокарт; SM 1.4 – DX8.1, SM 2.0 соответствует DX 9.0; SM 3.0 включёна в DX 9.0c. Пиксельные шейдеры также используются в API OpenGL, поэтому современные карты, поддерживающие SM 2.0/3.0, являются также OpenGL 2.0 совместимыми. Аппаратная поддержка разных версий SM началась с GeForce 3 (версия 1.1), GeForce 4 (версия 1.3). Далее в Radeon 8500 (и его бюджетных модификациях 9000/9200/9250) появилась поддержка версии 1.4. Версию 2.0 впервые стал поддерживать Radeon 9700, а затем и GeForce 5800. Версия 3.0 поддерживается картами GeForce 6xx0 и 7800, а также Radeon X1xx0 (X1800 и др.).

3Dmark

3Dmark 2003

3Dmark

3Dmark 2005

В 3Dmark2003 уже три теста из четырёх требовали аппаратной поддержки пиксельных шейдеров, причём один из них (всё та же Мать Природа, Mother Nature)  - SM 2.0. Тенденция достигла апогея в 3Dmark2005, который просто не запускался на картах, полностью не поддерживающих DirectX 9.0 (SM 2.0).

3Dmark

Рассматриваемый сегодня 3Dmark2006 продолжает традицию: если Ваша видеокарта не относится к сериям Radeon X1x00 и GeForce 6xx0/7x00, приготовьтесь увидеть лишь половину красот нового теста. Всего пакет проигрывает с использованием аппаратного ускорения 4 деморолика, два из которых требуют SM 3.0. 

Впрочем, препятствия для штурмующих Эверест 2006-го 3Dmark'a начинаются гораздо раньше, чем проверка версии поддерживаемых шейдеров. Для начала, размер дистрибутива программы – 580 MB. Скачать его, пользуясь телефонной линией и обычным модемом, крайне затруднительно. Да и штука ли – несколько минут деморолика, занимающих почти целый компакт-диск! После распаковки на жёстком диске пакет занимает около 1400 MB.


       Опубликовать в twitter.com   Опубликовать в своем блоге livejournal.com           

Рекомендуем прочитать