-->
Поиск:
Видеокарты

30.01.2006 00:05

3Dmark 2006: будущее уже наступило

Переходим непосредственно к тестам. Первый тест – хорошо знакомый нам Return to Proxycon (Возвращение на Проксикон). По жанру имитирует шутер от первого/третьего лица, показывая нам вторжение космических пиратов на базу. Основан он на сценах, моделях и скриптах из 3Dmark2005, но значительно доработан, чтобы даже самый мощный 3D-ускоритель не остался без дела.

3Dmark

Увеличена была детализация моделей, разрешение текстур, число источников света, добавлены мягкие реалистичные тени. Всего в тесте задействовано 26 источников света, из которых направленных – всего два, ещё 12 используются для создания мягких теней, а остальные 12 – точечные источники света. Учитывая немаленькое игровое пространство, выглядит чрезвычайно эффектно.

3Dmark

Участки коридора, выглядевшие в 3Dmark 2005 тёмными, теперь ярко и динамично освещены:

3Dmark

Второй тест, фэнтезийный Firefly Forest (Светлячки в Лесу), претерпел не меньше изменений по сравнению с прошлогодней версией. Работы для 3D ускорителя добавляет второй светлячок, всё время находящийся в поле зрения и отбрасывающий, таким образом, дополнительное количество теней от богатой растительности.

3Dmark

Тени, как и в первом тесте, мягкие, и генерируются динамически, а растительность обросла ещё большими деталями за счёт использования карт нормалей. Тени генерируются с использованием кубических карт высокого разрешения (1024x1024х6).

Кроме двух светлячков, ночной лес освещает луна, рассеянный в воздухе свет которой воссоздан при помощи каскадных теневых карт и специального шейдера, используемого для отображения специфического ночного неба. Глубокие и естественные тона, мягкое диффузное мерцание – как не погрузится в атмосферу сказочного ночного леса?

3Dmark

Неверный и завораживающий свет ночных жучков – работа динамически маскируемых источников света, совмещённых с сиреневым и зелёным светляками.

3Dmark

Вторая половина графических тестов пакета требует аппаратной поддержки SM 3.0 и HDR-рендеринга. Остановимся подробнее на том, что же представляет собой HDR. Расшифровать эту аббревиатуру можно как high-dynamic range, то есть широкий динамический диапазон. Основное назначение HDR - приблизить ощущения зрителя к ощущениям "оператора", "снимавшего" игровую сцену. В чём-то это похоже на искусственно добавляемые во многие игры блики линз объектива, хотя человеческий глаз, разумеется, совсем не создаёт таких бликов. В ход идут средства, имитирующие, как ни странно, недостатки кинематографической техники, а именно ограниченный динамический диапазон плёнки. Динамический диапазон – это способность светочувствительной плёнки или матрицы отображать в одном кадре максимально далёкие  друг от друга по освещённости предметы, например, блики солнца на воде и предметы в тени, отбрасываемой деревом на берег. Человеческий глаз обладает широчайшим динамическим диапазоном, а вот у лучших плёнок он меньше в тысячи раз, что и приводит к тому, что чрезмерно освещённая часть кадра выцветает (пересвет), а в недостаточной освещённой остаются непроработанными тени. В игре это выглядит, как яркие вспышки света, искажение нормальной цветовой палитры, изменение степени детализации в зависимости от освещения – то есть, по большому счёту, это всё дефекты изображения. Но именно они значительно повышают реалистичность виртуальной сцены. Хорошими примерами использования HDR являются игры FarCry и дополнение к Half-Life 2 - Lost Coast.


       Опубликовать в twitter.com   Опубликовать в своем блоге livejournal.com           

Рекомендуем прочитать