Поиск:
Видеокарты

02.10.2006 00:05

Технологии в игре Prey, или итог двух пятилеток. Тестирование пяти видеокарт.
Автор: TECHLABS Team

  • Название: Prey
  • Жанр: FPS
  • Разработчик: Human Head Studios/3D Realms
  • Издатель: 2K
  • Локализатор: 1C
  • Количество дисков в оригинальной версии: 1 DVD
  • Минимальные cистемные требования: процессор с частотой 2 ГГц, видеокарта с 64 MB VRAM, 512 MB RAM, операционная система Windows 2000/XP, DirectX 9.0, звуковая карта, DVD-ROM привод
  • Рекомендуемые: процессор с частотой 2,5 ГГц, видеокарта с 256 MB VRAM, 1 Gb RAM. 

Даже ничего толком не зная ни о графическом оформлении, ни о сюжетной подоплеке, ни о геймплее в целом, можно с уверенностью заявить, что Prey – известная и уже порядком нашумевшая игра. Многие из геймеров, севших за компьютеры в середине 90-х или ранее, уже слышали это название, и слышали не один раз. Prey была анонсирована в далеком 1995-ом году, когда были популярны такие хиты, как DooM2, Hexen. Тогда же явил "свою белобрысую башку" старина Duke Nukem… Эх, что за времена были!... Ну да ладно, отвлеклись. Так вот, еще тогда Prey, судя по обещаниям и увещеваниям PR-менеджеров из 3D Realms, должен был вызвать революционный переворот в жанре, показать невиданную до тех пор графику и стать первооткрывателем на не известной тогда еще земле Игровой Физики. Интервью, превью, коротенькие демо-ролики, в которых все эти прелести демонстрировались – пресса и публика были довольны, и было очевидно, что грядет новая эра в 3D-технологиях, и они смогут уже в самое ближайшее будущее воплотиться в одном из самых одиозных проектов – Prey. Но… Время шло, народ ждал, а релиза все не было и не было. Вместо него были заявления о переносах дат, доработках, подправках, переделках и так далее и тому подобное. Революция в жанре произошла тихо и спокойно, а не в виде одного сногсшибательного проекта, как было обещано публике. Рынок заполонили другие представители жанра, начав новый виток в развитии шутеров, а Prey все не появлялся. Наступило новое тысячелетие, и мало кто уже вспоминал про зачахнувший проект. Но еще меньшее количество людей верило в то, что рано или поздно обещанный мегаптенец все же вылупится из своего громадного яйца, нынче уже поросшего вековым мхом и затянутого многими слоями паутины беспощадного времени.

И вот на дворе 2006-ой год, проект отметил свою 11-ую годовщину зачаточного состояния, почти исчезнув из памяти геймеров. И вдруг как гром средь белого дня – демо-версия и дата официального релиза! Сеть сразу заполнилась отзывами, комментариями, впечатлениями и прогнозами на будущее. Проект ожил и был готов к выходу. Ведомый Human Head Studios, он смог-таки дотянуть до дня своего рождения, в отличие от своих товарищей – Duke Nukem Forever и Team Fortress 2, хотя последний, по слухам, все еще подает надежды. Только на этот раз разработчики были уже поосторожнее в заявлениях: никакой революции в жанре не обещалось. Согласитесь, сегодня совершить какую-либо революцию практически не представляется возможным, лишь игры с поддержкой пока еще мифического и недоступного DirectX 10 способны удивить чем-либо настоящим. Поэтому чуда уже никто не ждал, а чувство нового окончательно уступило место скепсису и недоверию… 

Итоги 11 лет работы

Итак, во что превратился Prey в течение 11 лет ожидания в лоне студии-разработчика? Можно было бы предположить, что идейная и геймплейная концепции были проработаны еще в 90-х и что вопрос релиза упирался лишь в технологическую часть реализации всего задуманного на мониторах. То ли технологии не позволяли, то ли стремительное развитие 3D-графики постоянно ставило новые задачи перед разработчиками, стремившимися выпустить продукт высочайшего качества, но выпуск Prey откладывался раз за разом, и проект не раз менял графическую основу. Очень стремительный релиз в 2006-м позволил предположить, что разработчиками был наконец найден движок, способный удовлетворить их аппетиты. Или их в конец "задрало" заниматься одной и той же ерундой добрый десяток лет? Так или иначе, но основой для творения ими был избран DooM3-Engine. Что ж, это вполне неплохой выбор, тем более что сам движок создавался с перспективой на будущие доработки и модификации, он обладал невысокой на сегодняшний день требовательностью к графическим ресурсам (эх, вспомнились дни, когда 6800 считался непозволительной роскошью…), а также вполне достойной картинкой. Личное мнение автора, что это один из наиболее перспективных движков среди существующих. В любом случае, картины он не испортил бы, это точно. Правда, зная его нелюбовь к открытым пространствам, можно было предположить, что действие в игре будет происходить в замкнутых помещениях, но таково решение разработчиков.

Томми - один из типичных представителей коренного населения Америки, а проще говоря, индеец из племени Чероки, проживающий в резервации. У Томми мечта – вырваться из замкнутого пространства, в котором он вынужден жить из-за своего происхождения. Он хотел бы поселиться в Большом Мире, показать его чудеса и прелести своей девушке Джейн, жить как все нормальные люди. И вот наконец ему предоставляется возможность навсегда расстаться с резервацией. Он проводит вечер в баре, обдумывая, как бы уговорить свою девушку бросить все и уехать с ним. А она, в свою очередь, не хочет менять устоявшийся уклад жизни, бросать работу барменши и уезжать с земли предков. Неизвестно, чем закончилась бы драма, если бы не вмешательство извне: в этот вечер Земля (в том числе средоточие всего экшена на планете – США) была атакована пришельцами. Томми, равно как и его престарелый дедушка-шаман, вместе с Джейн попадает в плен на корабль пришельцев, находящийся на околоземной орбите. Там, чудом избежав смерти, Томми узнает кое-что о своих поработителях и их цели их прибытия на Землю…

Технологии

Технологии

Технологии

Технологии

Вот такой незамысловатаый, но довольно симпатичный сюжет. Сам факт действия, происходящего на межпланетном корабле пришельцев, дает понять, что с графическим движком разработчики не ошиблись – вспомним футуристическую базу на Марсе и ее великолепное графическое оформление. Об оформлении Prey мы поговорим в соответствующем разделе, а пока затронем геймплей и инновационные стороны проекта. Как и любой другой шутер, основная идея Prey - отстрел почти всего живого в радиусе видимости из любых подручных средств. Сразу скажем, что большим разнообразием эти самые средства не отличаются. Однако, как становится со временем ясно, качество важнее количества. Во-первых, по динамике и специфике геймплей больше напоминает Дум`овский: враги больше трех не собираются, берут внезапностью, а не числом. Налицо и небольшое "поумнение" – теперь это не тупые монстры, мечтающие только о том, как бы дотянуться когтями до живой человечинки. Эти враги - довольно рассудительные зверюги, использующие свое стрелковое вооружение по назначению. Они не лезут напролом, а стараются отступить, увернуться, спрятаться. Правда, командных действий замечено не было, равно как и хитрых тактических трюков с обходами и акробатическими номерами с гранатами (точнее, их аналогом). Монстры умны ровно настолько, чтобы их отстрел не становился чем-то обыденным и не приносящим хлопот. Правда, наблюдается явный дефицит разнообразия врагов – нам сходу не удалось вспомнить более пяти видов. Повторимся, в этой игре количество не главное. Второй специфический идейный момент заключается в том, что алиены представляют собой расу с предпочтением биологического материала наравне с общепринятым изготовленным искусственным путем. Порой во время занятных прогулок по длинным коридорам чужого корабля у нас складывалось впечатление, что он представляет собой живой организм, ибо встречалось нечто, похожее на часть пищеварительной системы на финальных стадиях цикла (если вы понимаете, о чем я). Да-да, соответствующее звуковое оформление тоже присутствовало. Биологический материал использовался не только при создании кораблей и его обитателей, но и оружия алиенов, коим нам, пошарив предварительно по карманам невинно убиенных, и придется пользоваться. Как вам винтовка с тремя зарядными стержнями из какого-то металла (или вроде того)? Или для контраста - со щупальцами-когтями по обе стороны, которые еще непрерывно шевелятся? Или плазменное ружье, напоминающее поросенка, напичканного электроникой? А автопушка, представляющая собой смесь пушки Vulcan и пустынного скорпиона? То-то же. Ко всей этой прелести не так-то просто привыкнуть, а потому количество по-прежнему уступает место качеству. Все орудия смерти исполнены просто великолепно, благо времени для этого у разработчиков было предостаточно. Единственное, что из арсенала напоминает о матушке Земле, это разводной ключ, идеально подходящий для проламывания голов, да зажигалка, играющая роль фонарика. Оригинально и со вкусом.

Технологии

Технологии

Технологии

Технологии

Разнообразить игровой процесс призваны еще несколько фирменных фишек Prey, ранее не встречавшихся (или встречавшихся, но не запомнившихся). Так, "чужими" была освоена технология открытия в пространстве порталов, позволяющих мгновенно и без постороннего шума перемещаться с места на место. Эти порталы очень важны для игры и являются одним из способов разнообразить процесс, а также решить проблему с внезапными атаками монстров (в пользу монстров, конечно): открытие портала происходит быстро и бесшумно, а о пришедшем госте дает знать очередь в спину... Также весьма забавной выглядит инопланетная технология контроля над гравитацией. Путем переключения определенных панелей можно менять направление действия сил притяжения, то есть пол и потолок поменяются местами. В игре повсеместно встречаются гравитационные трапы, создающие притяжение для всякого, ступающего на них. Забавно видеть такой трап, поднимающийся вертикально вверх и идущий затем по потолку, и понимать, что мы легко по нему сможем попасть на те поверхности, которые в повседневной жизни привыкли видеть лишь перед собой или сверху. Да, поначалу подобные забавы с гравитацией сбивают с толку и прогоняют пинками чувство ориентации в пространстве, особенно когда приходится еще и отстреливаться от противников, стоя на стене или потолке. Но со временем привыкаешь и относишься к этому только как к забаве.

Технологии

Технологии

Технологии

И еще один козырь Prey кроется в том, что сюжет связан с индейским происхождением героя. Дух настоящего индейца может покидать бренное тело и путешествовать в своей астральной ипостаси и Томми не составляет исключение. Мир становится белесым и серым; вместо привычного ствола в руках оказывается лук со стрелами, тоже астральный. А вот враги остаются настоящими. Правда, стрелы астрального лука все так же эффективно поражают их, но и астральная сущность сама не защищена от угрозы извне. Так что для разведки такой способ досуга мало подходит, но позволяет решать пазлы с защитными полями, которые астральный дух преодолевает без проблем, в отличие от бренного тела.

Технологии

Что ж, за воплощенные идеи и оформление окружающего пространства разработчики заслуживают весьма высокой оценки. Огромный корабль пришельцев, в котором смешались биологическое и механическое начала, оригинальное оружие, геймплей без чувства верха и низа – Prey не дает скучать ни минуты. Динамический уровень сложности позволяет игре подстроиться под игрока, увеличивая сложность прохождения в зависимости от выдаваемого геймером перфоманса. Правда, прочувствовать этот момент нам так толком и не удалось.

Однако свою задачу разработчики выполнили, и игра получилась замечательной. Можно смело утверждать, что одиннадцать лет прошли не зря. 


       Опубликовать в twitter.com   Опубликовать в своем блоге livejournal.com           

Рекомендуем прочитать