-->
Поиск:
Видеокарты

02.10.2006 00:05

Технологии в игре Prey, или итог двух пятилеток. Тестирование пяти видеокарт.
Автор: TECHLABS Team

Графическая реализация Prey

Как уже говорилось ранее, для воплощения своих идей на мониторах, разработчиками был выбран уже известный широкой публике DooM3-Engine. Творение программистов из id Software, в принципе, спутать ни с чем нельзя – реалистичные текстуры, в объемность и подлинность которых веришь с первого взгляда, благодаря используемому повсеместно бамп-маппингу (карты столкновений в локализованной версии) и накладываемым картам освещения. Насыщенность изображения шейдерными эффектами делает общую картину игры весьма привлекательной. Одним из недостатков движка является его специализация на закрытых помещениях. Очевидно, что оптимизация на прорисовку дальних объектов не проводилось, хотя функции прекэшинга используются вовсю (подобную картину мы наблюдали у NetImmerse, движке TES 4 Oblivion). Нельзя сказать, что движок сильно эволюционировал со времен своего первого появления на свет (имеется в виду релиз DooM 3), однако некоторые косметические улучшения налицо: в частности, использована технология частиц (particles) при создании эффектов тумана, газовых выбросов, загрязненности атмосферы.

С выбором разработчики не ошиблись – движок DooM3 идеально подошел для воссоздания атмосферы инопланетного корабля, со всей его инженерией и инфраструктурой, биологической спецификой и многочисленными дисплеями, механизмами, контрольными панелями и защитными полями. Множественные шейдерные эффекты как ранних, так и более поздних версий обращают на себя внимание и отлично вписываются в атмосферу происходящего. Вспомнить хотя бы ту сцену со здоровенной пушкой в сферическом защитном поле: насколько красочно и завораживающе смотрелась шейдерная пульсация этого самого поля!

Но заливаться соловьем о преимуществах известного всем и всеми виденного движка особого смысла нет, поэтому перейдем к следующей части обзора – описанию внутриигровых настроек и консольных команд Prey. 

Внутриигровые настройки

Prey, в отличие от того же DooM 3 или Quake 4, обладает более широким перечнем внутриигровых настроек, позволяющих настроить игровой перфоманс под конкретные возможности отдельной игровой системы. Итак, пойдем по порядку. 

Технологии

Технологии

Технологии

  • Качество текстур (Texture Quality):  

Технологии

Технологии

Технологии

Позволяет изменить качество текстур, используемых при построении изображения, от Низкого качества до Высокого, путем их сжатия и изменения разрешения. Визуальный эффект от данной модификации можно видеть на картинках – разница внушительная, но это и немудрено.

Настройки яркости и разрешения экрана мы описывать не будем – с ними все предельно ясно. Перейдем к более интересным опциям. 

Функция позволяет включать/отключать шейдеры при построении изображения, а также регулировать степень их сложности. Это единственная функция, требующая переинициализации движка для осуществления изменений, что, в принципе, и не удивительно. Рассмотреть подробно эффект от действия шейдеров на картинке довольно сложно, еще сложнее будет увидеть разницу между сложными шейдерами и простыми. Хотя даже полное отключение шейдеров не сильно сказывается на общем качестве изображения. Для более наглядной демонстрации были созданы два слайд-шоу, позволившие наглядно оценить данный эффект.

  • Использование теней (Shadows):

Технологии

Технологии

Опция позволяет включать/отключать динамические карты теней, то есть она отвечает за создание тени вокруг объектов при попадании на них света. Также опция позволяет при отключении увеличить производительность, так как тени в игре просчитываются в режиме реального времени, в зависимости от количества и расположения источников света. Безусловно, в игре присутствуют и статические тени, а данная функция на них не распространяется.

  • Использования эффекта отражения (specular):

Технологии

Технологии

Функция позволяет включать наложение дополнительных карт освещения на текстуры для создания блестящего или сияющего эффекта, эффекта металлического отлива, которые придают картинке больший реализм и схожесть с действительными материалами. Как видно на скриншотах, интенсивность сияния зависит от расположения источника света и угла попадания света на объект.

  • Использование бамп-маппинга, или карт столкновений:

Технологии

Технологии

Использование карт столкновений позволяет создать ощущение объемности, выпуклости, трехмерности объекта путем затемнения/осветления отдельных его частей. Одна из основных фишек движка. Этот эффект значительно улучшает общую картину и используется повсеместно, о чем свидетельствуют скриншоты.

  • Использование эффекта отражений высокого качества (High Specular Quality):

Технологии

Технологии

Функция позволяет усилить Specular-эффект, заключающийся в усилении освещенности отдельных частей объекта, при этом создается ощущение блеска поверхности в случае попадания на нее прямых лучей света. Данная опция улучшает общее состояние освещенных поверхностей, путем увеличения/уменьшения интенсивности отражения лучей света от освещаемых поверхностей, то есть производит еще более точное разделение между наиболее и наименее освещенными поверхностями.

  • Использование эффекта четких карт рельефа (Sharpen Bumpmaps):

Технологии

Технологии

Аналогично эффекту High Quality Specular эта опция позволяет еще глубже реализовать эффект bump mapping для создания иллюзии объемности объектов путем "растирания" четких границ между картами освещения и затемнения. Она делает переходы более плавными и менее заметными.

  •  Использование эффекта свечения (Glow):

Технологии

Технологии

Опция позволяет включить эффект сияния, образующийся вокруг особенно ярких, светящихся объектов.

  • Использование эффекта детализации частиц (Particle Detail):

Технологии

Технологии

Технологии

Технологии

Как уже упоминалось ранее, данная опция позволяет создавать эффект частиц газа или тумана в атмосфере, чтобы подчеркнуть ее более плотный состав или же наличие примесей и выбросов. На первой картинке хорошо просматривается некий красноватый туман, поднимающийся из решеток в полу, в то время как на второй картинке нет ничего подобного.

  • Использование эффекта High Quality Skinning:

Этот эффект позволяет сгладить границы между текстурами, используемыми на динамичных объектах (монстрах, к примеру), при их движении и вращении. Он заметен только при очень тщательном изучении и в процессе геймплея особого значения не имеет.


       Опубликовать в twitter.com   Опубликовать в своем блоге livejournal.com           

Рекомендуем прочитать