-->
Поиск:
Видеокарты

20.04.2010 00:05

Графические технологии и тестирование 12 видеокарт в игре "Метро 2033: последнее убежище"

Тестирование видеокарт
 
Поскольку в "Метро 2033" не предусмотрено встроенных средств замера производительности, для этих целей использовалась программа FRAPS. Замер уровня FPS осуществлялся в скриптовых сценах уровней под именами "На Спарту" и "Ребенок". Фиксация количества кадров, рассчитываемых системой за секунду, начиналась и заканчивалась строго в один и тот же момент. Предварительные замеры продемонстрировали практически идеальную повторяемость результатов, поэтому данные, полученные с помощью описанной методики, имеют достаточно высокую степень точности. Вообще в игре присутствует огромное количество скриптовых сцен, но средний уровень FPS в большинстве из них практически идентичен, что говорит о хорошей оптимизации всех локаций игры. Уровни "На Спарту" и "Ребенок" были выбраны именно из-за большой разницы в фреймрейте.
 
Графические технологии и тестирование 12 видеокарт в игре "Метро 2033: последнее убежище" Графические технологии и тестирование 12 видеокарт в игре "Метро 2033: последнее убежище"
 
Графические технологии и тестирование 12 видеокарт в игре "Метро 2033: последнее убежище" Графические технологии и тестирование 12 видеокарт в игре "Метро 2033: последнее убежище"
 
Поскольку при переходе с уровня качества изображения с Low на Normal и с High на Very High уровень FPS в "Метро 2033" меняется незначительно, для тестирования были выбраны режимы Normal и Very High. Вкупе с предустановкой Very High использовался уровень фильтрации текстур AFх16, с Normal – AFx4. По причине весьма значительного снижения производительности после включения MSAAх4 в обоих случаях применялось только адаптивное сглаживание. По этой же причине были отключены тесселяция и улучшенная глубина резкости.
 
Итак, начнем с самого простого режима – Normal, с адаптивным антиалиасингом и фильтрацией текстур х4 на уровне "Ребенок".
 
Графические технологии и тестирование 12 видеокарт в игре "Метро 2033: последнее убежище"
 
При такой комбинации настроек комфортный уровень FPS во всех разрешениях смогли выдать лишь видеокарты классов Radeon HD 5750/GeForce GTS250 и выше. Более простые решения типа Radeon HD 5570/GeForce GT240 толком справлялись с игрой только в самом простом разрешении 1280х1024 и с натяжкой в 1680х1024. Далее взглянем на ситуацию в скриптовой сцене "На Спарту".
 
Графические технологии и тестирование 12 видеокарт в игре "Метро 2033: последнее убежище"
 
Этот весьма разноплановый участок с большим открытым пространством, монстром, техникой и парой персонажей оказался более требовательным к производительности видеокарт, хотя расстановка сил приблизительно осталась той же. Примечательно, что в обоих случаях все еще "в строю" ускорители прошлых поколений – Radeon HD 4850 и GeForce 9800 GT. Что ж, включаем уровень качества Very High и анизотропную фильтрацию AFx16.
 
Графические технологии и тестирование 12 видеокарт в игре "Метро 2033: последнее убежище"
 
Графические технологии и тестирование 12 видеокарт в игре "Метро 2033: последнее убежище"
 
В данном режиме комфортное количество кадров в секунду рассчитывала только топовая (из однопроцессорных) видеокарта Radeon HD 5870. Что касается решений на чипах NVIDIA, то здесь в FullHD cпасовала даже GeForce GTX285.
 
Итоги
 
Благодаря ультрасовременной графической составляющей, хорошей литературной подоплеке и популярной ныне постакаллиптической тематике, игра "Метро 2033: последнее убежище" получилась красивой и атмосферной. Увы, но современное графическое наполнение вкупе с высоким разрешением позволит играть со всеми "фишками" лишь владельцам топового ускорителя ATI Radeon HD 5870, ну и не поспевшего на тестирование NVIDIA GeForce GTX 480. Другое дело сказать, чтобы включение весьма ресурсоемких тесселяции, улучшенной глубины резкости и уровня фильтрации текстур AFх16 добавляло игре атмосферности и очевидных красот, нельзя. Традиционное мультисэплинговое (MSAA) сглаживание и вовсе только ухудшает картинку и удручающе влияет на производительность. При этом "Метро 2033" отлично смотрится и просто на уровне качества Very High c адаптивным сглаживанием и фильтрацией AFх4. Правда, и в таком режиме при высоких разрешениях комфортно играть можно либо на топовых однопроцессорных картах прошлого поколения, либо на mainsream-новинках вроде Radeon HD 5770. Впрочем, ожидать, что ультрасовременную игру с максимальными настройками "потянут" середнячки прошлых поколений, было бы, по меньшей мере, наивно. Другое дело, что даже на уровне детализации Normal нельзя сказать, чтобы игра заметно теряла в качестве, а форы более слабым решениям это прибавляет немало.
 
Итоги Итоги
 
Editorial: "Metro 2033" действительно стала новым "крайзисом" 2010 года. Достаточно сказать, что при включении всех опций DX11, 16x анизотропной фильтрации и улучшенной глубины резкости достаточно мощная система (Intel Core i7 920@4.2 ГГц / ASUS P6T Deluxe / 6 GB DDR3-2000 / 2x Radeon HD 5870 CrossFireX) "проваливала" в FullHD разрешении FPS в динамичных сценах ниже 30 (результаты не включены в тест, т.к. получены на несколько другой базовой конфигуации). Вряд ли это можно считать заслугой разработчиков, скорее следствием недостаточно оптимизированного кода. В то же время радует очень большая "отзывчивость" игры на включение многопроцессорных режимов – например, две видеокарты Radeon HD 5770 вполне соперничают по производительности с 5870, уступая в сумме почти $100 по цене. Любопытно также, что из опубликованных до запуска игры рекомендуемых системных требований, как минимум, два пункта оказались совершенно бессмысленными. Это память (заявлено было, что лучше всего игра пойдет с 8 GB ОЗУ, однако и на 6 GB и даже на 4 GB никаких проблем с плавностью не возникало) и SSD-накопитель. С последним уровни загружаются действительно резвее, однако обычный жесткий диск проигрывает здесь буквально секунды. Простейший же RAID 0 массив, который может организовать из пары недорогих винчестеров меньше, чем за $100 практически любой пользователь, и вовсе снимает необходимость в трате $300 на твердотельный накопитель достаточной скорости. Что же касается процессора (желательна четырехъядерная модель) и видеокарты (самая дорогая, которую только сможет приобрести геймер), то здесь разработчики душой не покривили – отдача от данных компонентов системного блока будет максимальной. 
 
Благодарим компанию UltraPrice за предоставленные на тестирование видеокарты.
ultraprice logo
 
 
 
TechLabs logo

 


       Опубликовать в twitter.com   Опубликовать в своем блоге livejournal.com           

Рекомендуем прочитать