-->

Ќовости раздела

ѕоиск:
јналитика

03.04.2005 00:43

 –»-2005: день первый
јвтор: TECHLABS Team

1 апрел€ 2005 года в стенах московской гостиницы " осмос" стартовала треть€ по счету  онференци€ разработчиков игр ( –»-2005). Ќельз€ не отметить, что нынешн€€ выставка заметно похорошела, преобразилась и разрослась до космических масштабов, о чем свидетельствует название места проведени€.

 –»-2005: день первый

ѕерва€  –», разумеетс€, о таких масштабах не могла и мечтать. ¬о-первых, место проведени€. ¬ 2003 году этим самым местом стал один из корпусов ћосковского государственного университета, в котором собрались 40 девелоперских и издательских компаний и пор€дка полутора тыс€ч посетителей. —ледующа€, втора€ по счету  –», проходила уже в стенах знакомой нам гостиницы " осмос" и насчитывала пор€дка 120 компаний-участниц. “очное число посетивших прошлогоднюю конференцию никто назвать не решаетс€. ¬прочем, не так уж это и важно. Ќынешн€€  –», как мы уже отметили, проводилась в  том же " осмосе".

— другой стороны, до габаритов ≈3 или хот€ бы GDC нашей  –» еще далековато, но все-таки в этом что-то есть.  онференци€ не производит впечатлени€ дорогого коммерческого шоу, здесь чувствуетс€ какой-то особый уют, атмосфера встречи единомышленников.  ак, в общем-то, и должно было быть по задумке.

Intro

Ќачиналось все, как всегда, с регистрации участников/докладчиков/журналистов. ѕолучить заветный бэджик можно было уже с 9 утра – самое малолюдное врем€. “ем, кто пришел часом позже, пришлось сто€ть в раст€нувшейс€ на метров 10 (а то и все 15) очереди. ¬прочем, столь массовые меропри€ти€ без подобных неудобств редко обход€тс€. ќтдадим должное организаторам – свою работу они выполн€ли более чем оперативно.

 –»-2005: день первый

Ќу а само меропри€тие началось с пресс-конференции, на которой представители компаний-спонсоров произносили различные по форме, но абсолютно идентичные по содержанию речи и ответили на р€д вопросов журналистов. »так, спонсоры.

 –»-2005: день первый

ѕлатиновым спонсором вновь стала компани€ Intel, конференцию которой мы посетили 30 марта. ¬ роли графического спонсора выступала компани€ ATI, в роли "железного" спонсора – компани€ SD, а звуковым стала Creative Labs. «олотых спонсоров было аж 5: Nival, "јкелла", "1—", KDV Games и Play Mobile. ѕоследн€€, кстати, была спонсором  –» впервые.

ѕервый день  –»-2005 был целиком и полностью посв€щен тематическим форумам и мастер-классам.

ќговоримс€ сразу — главным неудобством  –» в этом, равно как и в прошлом году, было то, что тематические форумы и мастер-классы проводились параллельно в несколько потоков. — одной стороны, это позвол€ло сжать сроки проведени€ выставки и предоставить посетител€м выбор: посетить то, к чему испытываетс€ больший интерес. Ќо с другой – в одиночку, как это делал ваш покорный, сами знаете,кто, посетить, посмотреть и послушать абсолютно все было нереально. ѕосему предлагаем вашему вниманию самое, на наш взгл€д, интересное.

12.00 √ейм-дизайн

Ѕез вс€кого преувеличени€ будет сказано, что на этом форуме можно было просидеть целый день, открыв рот слуша€ доклады присутствующих,  как их называл ведущий, экспертов. Ёкспертами здесь были ≈вгений √ригорович (GSC Game World, ”краина), ƒмитрий √усаров (Elemental Games, –осси€), јндрей " ран "  узьмин (KranX Productions, –осси€) и ѕавел ≈пишин (Nival Interactive, –осси€).

 –»-2005: день первый

¬з€в инициативу в свои руки, выступление начал ѕавел ≈пишин, работающий гейм-дизайнером в Nival’e уже около 6 лет и принимавший участие в создании таких проектов, как "ќпераци€ Silent Storm", "Silent Storm: „асовые" и работавший над "Ќочным дозором". » первым пунктом программы сто€ло разъ€снение того, в чем же собственно заключаетс€ работа гейм-дизайнера.  ак оказалось, человек с этой загадочной профессией – едва ли не ключева€ фигура среди всей команды разработчиков. ѕрофесси€ гейм-дизайнера, если можно так выразитьс€, всеобъемлюща. √ейм-дизайнером может быть и сценарист и map-дизайнер (человек, отвечающий за игровые уровни) и человек, ответственный за баланс и прочие геймплейные особенности. Ќад всеми гейм-дизайнерами стоит lead-гейм-дизайнер. Ќу а лидером проекта обычно €вл€етс€ Project Manager. –азумеетс€, в процессе разработки приходитс€ задействовать не одного такого человека, а, как вы сами понимаете, нескольких. ѕорой даже счет идет на дес€тки. Ќапример, в работе над "Ќочным дозором", наход€щимс€ сейчас в разработке у Nival Interactive, участвуют в общей сложности 10 гейм-дизайнеров.

 ак по€снил, все тот же г-н ≈пишин:

" ак правило, гейм-дизайнеры студии Nival – это бывалые, хардкорные игроки, которые за спиной имеют огромный игровой опыт. ѕричем это касаетс€ не только компьютерных игр, но еще, например, настольных".

ƒмитрий √усаров, руководитель владивостокской студии Elemental Games и по совместительству наш с вами соотечественник вз€л на вооружение принцип " р-ть – сестр. тлнт." и лишь коротко дополн€л долгие и зат€нутые речи ѕавла ≈пишина. “аким образом, говор€ словами ƒмитри€, можно заключить, что:

 –»-2005: день первый

"√ейм-дизайнер – это человек, который игру собственно придумывает, видит ее как единое целое и знает, как и с какой стороны подойти к разработке. √ейм-дизайнер также €вл€етс€ тем человеком, который ставит точку на процессе разработки..."

„уть позже јндрей " ран "  узьмин в очень своеобразной манере описал роль р€дового гейм-дизайнера в процессе разработки:

"“акой человек выступает в качестве источника творческой энергии. ≈го нельз€ чрезмерно нагружать, ибо он выполн€ет роль т.н. третьей силы".

 –»-2005: день первый

ј еще спуст€ немного времени  ран  провел интересную аналогию:

"≈сли сравнивать гейм-дизайнера с человеком другой профессии, то, пожалуй, самым близким ему будет архитектор. ќсобенно на стадии прототипировани€ проекта".

ѕериодически свою точку зрени€ выдвигал и ≈вгений √ригорович. ќднако объективно слушать ѕавла ≈пишина или того же  ран ’а, который с завидной регул€рностью веселил зал своими словесными выкрунтасами и невозмутимой гримасой, было в разы интереснее.

 –»-2005: день первый

Ќу а затем настало врем€ вопросов слушателей, в ходе которых мы узнали, что гейм-дизайнерами в Nival’e могут работать только "разумные люди", а " осмические рейнджеры-2",по мнению ƒмитри€ √усарова, игра гораздо более "попсова€", нежели перва€ часть.

ѕараллельно с форумом по гейм-дизайну проходил мастер-класс мэтра игровой индустрии, –ичарда "Levelord" √ре€ (Richard Gray), известного нам по своим работам над картами дл€ Duke Nukem 3D, Half Life: Blue Shift, Blood, Sin, Counter Strike… —писок можно продолжать почти до бесконечности. ј чуть позже в том же конференц-зале проходил мастер-класс еще одной легенды мирового игродевелопмента – ƒжоша —оера (Josh Sawyer), бывшего сотрудника Black Isle Studios, подарившей миру две великие ролевые серии: Fallout и Icewind Dale. ќднако мы в это врем€ будем осматриватьс€ на " –» Expo" и побываем на закрытой презентации одного из самых ожидаемых проектов мирового масштаба. Ќо тссс! ѕока об этом ни слова.

14.00 ќбед, перекур и заслуженный отдых

» вот, наконец, выдалась свободна€ минутка. Ѕольшинство участников конференции и представителей прессы сразу же ринулось в банкетный зал,где им предоставл€лс€ мучительный выбор – шведский стол. —вободные места там, надо замеить, закончились почти моментально. ¬ашему покорному слуге вместе с бывшим коллегой Ќиколаем "Nickky" ўетько посчастливилось сесть за один столик с сотрудниками Nival Interactive, среди которых был и уже знакомый нам ѕавел ≈пишин.

ј тем временем на улице уже начало пригревать весеннее солнышко... » еще не уставший, но уже изр€дно утомившийс€ игроредактор вашего любимого издани€ не преминул устроить перекур на свежем воздухе.

—о стороны входа в зал экспозиции хорошо была видна нескончаемо т€нувша€с€ цепочка посетителей.  стати, без предварительной регистрации посещение  –» стоило где-то 100$. Ќо, несмотр€ на это, желающих было хоть отбавл€й. –егул€рно на входе образовывались заторы – охранники тщательно досматривали всех вход€щих. Ѕлаго тот, кто €вл€лс€ счастливым обладател€м "бэджика обыкновенного", от этой утомительной процедуры был избавлен.

...а часова€ стрелка с кажущейс€ тройной скоростью приближалась к цифре "3".

15.00 —юрприз от Nival

 ак вы уже знаете, со страниц нашего сайта разработкой п€той части Heroes Of Might & Magic занимаетс€ московска€ компани€ Nival Interactive. “ак вот, после долгих переговоров с западным издателем игры, хорошо известной и вам, и нам компанией UbiSoft Entertainment, сотрудникам Nival’a удалось получить разрешение на закрытую демонстрацию игры на  –».

ќднако... не спешите радоватьс€. ѕрежде чем допускать желающих (в основном журналистов) к просмотру, Nival’овцы просили каждого дать подписку о неразглашении. ƒело в том, что UbiSoft собираетс€ впервые представить игру публике на предсто€щей выставке ≈3 и очень не хочет, чтобы до того момента становилась известной кака€-либо информаци€ об игре. “ак что, разглашать какие-либо факты и подробности из гр€дущего – не сомневайтесь! – шедевра мы не имеем права. “о есть, конечно, превью уже написано и, тщательно запр€тавшись в самые дебри редакторского винчестера, ждет своего часа.

≈динственное, что мы можем вам сказать – это было Ќ≈„“ќ. Ќекоторые из присутствующих с характерным звуком стучали челюст€ми по полу. ≈сли у Nival’a все пройдет гладко, то уже в начале 2006 года мы получим в свое распор€жение замечательную, неповторимую и ни с чем не сравнимую игру. я бы даже сказал »гру.

ѕожалуй, стоит сказать пару слов о том, как проходила сама демонстраци€ Heroes Of Might & Magic V.

¬ тесной маленькой комнатке (и это, простите, называетс€ конференц-залом?!) собралось человек 30, если не 40. –асположившись, кто на полу, кто на столе, кто сто€, кто сид€. ќтдельные личности пытались даже прилечь... ¬ашему покорному…, впрочем, повезло – удалось оккупировать стул и насладитьс€ просмотром со всеми удобствами...

¬оистину сказать, что интерес к этому проекту огромен, значит не сказать ничего! ѕодумать только, мы увидели своими глазами то, что не видели ни европейцы, ни тем более американцы. Ќа сей раз –осси€ впереди планеты всей... Ќо не будем забывать о данном обещании держать рот на замке, а руки – в наручниках...

15.20  –» Expo

ѕлощадь, на которой разместилась основна€ экспозици€, трудно назвать большой. ј число стендов вр€д ли сравнитс€ с тем, что мы видели на выставках PTS или tibo. –ассказывать обо всем  нет смысла. ћы лишь остановимс€ на самых интересным стендах и проектах, на них представленных.

Nival Interactive

—тенд акулы российского игродевелопмента, пожалуй, прит€гивал посетителей сильнее всех. Ѕолее плотна€ толпа, наверное, образовалась вокруг стенда издательского дома Game(land), который, к слову, был спонсором регистрации участников. ¬прочем, не важно.

¬ашего любимого игроредактора гораздо больше привлекали оба€тельные девушки в военной форме, предлагавшие поучаствовать в викторине и выиграть футболку с логотипом Nival’овских игр, нежели хол€вна€ макулатура.

 –»-2005: день первый

ќтхватить футболочку с логотипом HoMM5, кстати, запросто мог любой желающий – дл€ этого необходимо было правильно ответить на 9 вопросов, касающихс€ игр производства Nival’a и всего, что с ними св€зано.

Ќу а в качестве представл€емых проектов Nival’овцы демонстрировали играбельные версии "Ѕлицкрига -2", "Ќочного дозора" и "—ерпа и молота".

ќб этих проектах мы рассказывали вам в нашей ленте новостей (ссылки). Ќовой информации в общем-то не по€вилось, зато теперь у посетителей представилась возможность самолично посмотреть и поиграть в играбельную демо-версию.

—начала о "Ќочном дозоре". ѕоскольку сама€ хардкорна€ пиарщица Nival’a, Ћариса Ѕакланова была зан€та, нам пришлось поговорить с јртемом »влевым (ј») и јлексеем Ћеваковым (јЋ), которые любезно согласились рассказать об особенност€х своего нового проекта.

Roll (TechLabs): »так, первое, что бросаетс€ в глаза,  безусловно, графика. “.е. сразу можно заметить, что здесь вы использовали движок от нашумевшей "ќперации Silent Storm".

ј»: ƒа, конечно. ¬ качестве основы был вз€т как раз движок "ќперации Silent Strom".

R:  онечно, не обошлось без его доработки, каких-то исправлений косметического характера и т. д...

ј»: ƒа, безусловно. ћы оставили нашу модель разрушений, но доработали систему частиц и добавили поддержку современных графических эффектов вроде пиксельных шейдеров 2.0. ќни у нас используютс€ при переходе в сумрак и, как вы можете видеть, делают игру симпатичнее и современнее.

R: —ледовательно, можно предположить, что возрастут и системные требовани€.

ј»: ƒа, но ненамного. »гра не будет капризничать и запросто запуститс€ на машине, котора€ не оснащена видеокартой с поддержкой шейдеров 2.0.

R: ѕон€тно. ќ том, что игра создаетс€ в тесном сотрудничестве с —ергеем Ћукь€ненко, мы уже знаем. » что ваши сценаристы вносили коррективы в сюжет – тоже. „то собой игра представл€ет в целом, мы видим. ј что насчет сроков релиза? Ќе планируетс€ ли перенос?

ј»: Ќет, пока никаких задержек не планируетс€.  ак мы и сообщали ранее, релиз состоитс€ этим летом.

R: —пасибо, удачи вам в вашем нелегком деле.

∆елающих опробовать игру в действии, было много. ќднако мне все же удалось "протиснутьс€" к компьютеру и поиграть несколько минут. „то здесь можно сказать? »гра очень разнообразна. Ёто раз. ѕоклонник творчества Ћукь€ненко будет чувствовать себ€ здесь, как дома. Ёто два. Ќекоторым, возможно, будет "резать глаза" приевшийс€ уже движок Silent Storm’a. ¬прочем, это дело вкуса. "Ќочной дозор", безусловно, заслуживает внимани€. Ёто первый проект студии Nival, ориентированный в первую очередь на российский рынок...

ј мы двигаемс€ далее. "Ѕлицкриг -2" - это не совсем наша специализаци€, а вот о проекте "—ерп и молот" можно сказать пару слов.  ак мы уже сообщали в новостной ленте (ссылка), изначально этот проект позиционировалс€ как пользовательска€ модификаци€ "ќперации Silent Storm", но недавно открытое продюсерское подразделение Nival’a решило вз€ть этот проект под свою опеку и реализовать на его основе самосто€тельную игру, котора€, по сути, будет €вл€тьс€ логическим продолжением многократно упом€нутой "ќперации Silent Storm".

Intel и G5 Software

ѕлатиновый спонсор  –»-2005 в общем-то продемонстрировал на своем стенде все то же самое, что и на недавно посещенной нами конференции (ссылка). ќднако было и кое-что новенькое. Ќапример, на все том же  ѕ  Dell Axim X50 демонстрировалась ранн€€ демо-верси€ игры Fight Hard 3D II от G5 Software. ѕримечательным в ней €вл€етс€ то, что модели игроков тут насчитывают по несколько тыс€ч полигонов и, надо сказать, что на вышеупом€нутом  ѕ  она немного подтормаживала.  ак отметил потом PR менеджер компании јндрей јкимов:

"ƒо релиза еще остаетс€ довольно много времени. » к тому моменту, когда игра поступит в продажу, высокопроизводительные  ѕ , оборудованные графическими ускорител€ми, станут более распространенными. “огда, разумеетс€, никаких проблем с продажами возникать не должно".

¬се, что нам удалось увидеть, – это две модели дерущихс€ героев, свободно плавающа€ камера и довольно качественные текстуры окружающего мира. ’от€, конечно, мир – это громко сказано. ¬ общем, в ближайшее врем€ мы подробнее расскажем о проектах этой компании.

18.00 ƒень первый подошел к концу

  6 часам вечера в выставочных залах уже не было таких огромных толп людей. ѕосетители не спеша покидали здание " осмоса", унос€ с собой тонны выставочной макулатуры. –асходились  участники, акелловцы, ниваловцы, 1—’овцы и все-все-все. " осмос" постепенно пустел, а организаторы начинали подготовку ко дню завтрашнему.

 –»-2005: день первый

«автра

ѕрограмма второго дн€ третьей  онференции разработчиков игр заметно превосходит сегодн€шнюю как по объему, так и по насыщенности. »так, в наши планы входит: посещение семинара компании ATI, который, к слову, будет продолжатьс€ с самого утра и до момента закрыти€ выставки; обход не посещенных сегодн€ стендов девелоперских и издательских компаний, а также ознакомление с несколькими лекци€ми и прослушивание некоторых (самых интересных на наш взгл€д) докладов и докладчиков.

ќставайтесь на нашей волне!


       ќпубликовать в twitter.com   ќпубликовать в своем блоге livejournal.com           

—одержание статьи: