Поиск:
Аналитика

16.10.2008 00:05

«Операция Багратион: у нас играют все»

Алла Васильева – менеджер проекта
 
     TECHLABS: Добрый день, не могли бы Вы описать свои обязанности менеджера проекта?
 
Алла Васильева: Ох, как же долго можно рассказывать. Если принимать во внимание основные моменты, то, во-первых, нужно правильно распределить те работы, которые будут произведены в конкретные сроки по игре. Во-вторых, распределить задания по отделам, хотя одни вещи распределяют начальники отделов, другие – я, поскольку лучше знаю, что нужно для развития игры. Кроме того, я контролирую взаимодействие отделов, конкретных исполнителей, участвующих в решении конкретной задачи. В основном у нас задача целостная, требующая работы двух, трех, четырех отделов. Это комплексная работа. Надо смотреть, чтобы вся информация была донесена, правильно понята, правильно реализована, а в итоге принята, что мы в результате и увидим в игре. Это если очень коротко!
 
     TECHLABS: Какая часть создания игры была самой сложной для вас? На какой стадии сложнее всего организовать людей?
 
Алла Васильева: Наверное, практически все одинаково. Поначалу проблема в том, чтобы все правильно распланировать. Далее, когда начинаются разработки, вроде бы и спланировано все правильно, и все обсудили – начинаем реализовывать, а получается, что именно в этом месте какую-то вещь недодумали, надо здесь разобраться и перепланировать. Когда уже что-то сделано, обнаруживаются недочеты. В принципе, я не могу сказать, что что-то особо выделяется. Нет, мы стараемся делать так, чтобы все сложности были распределены равномерно. Чтобы не было так, что в один день ничего нет, а в другой – решаем мегазадачу. Хотя, конечно, бывает и так, что что-то приходится переделывать.
 
     TECHLABS: В индустрии нередки случаи передвижения релизов из-за затягивания разработки, как у Вас обстоят с этим дела?
 
Алла Васильева: В нашей практике такого еще не было, поэтому рассказать ничего не могу. Мы стараемся укладываться в сроки, это наш большой плюс, и именно из-за этого нас так сильно любят все издатели.
 
     TECHLABS: А вы сами играете?
 
Алла Васильева: Конечно, а как же можно руководить не играя?
 
     TECHLABS: Всякое бывает, сейчас модно нанимать управленцев, которые не имеют опыта работы с играми, но зато знают, как управлять людьми.
 
Алла Васильева: В нашей компании играют все. Конечно же, бывает, что не хватает времени, чтобы пройти игру от начала и до конца, но играют все: как обычные сотрудники, так и управленцы.
 
     TECHLABS: "Операция <<Багратион>>" – Ваш первый опыт в роли менеджера проекта?
 
Алла Васильева: Нет, до "Операции <<Багратион>>" я руководила подготовкой пошаговой стратегии "Обитаемый Остров: послесловие" (игра получила очень высокие оценки в прессе).
 
     TECHLABS: При работе Вы учитывали мнение игроков?
 
Алла Васильева: Обязательно, мы изучаем мнения на форумах, просто встречаемся с игроками, общаемся по электронной почте. Когда занимаешься одним и тем же, глаз замыливается, ты привыкаешь к своему продукту. Даже если не хочешь в самом начале любить, то все равно полюбишь, ты же над ним работаешь. Мы всегда даем нейтральным людям посмотреть продукт без пояснений, смотрим, какие мы допускаем ошибки, что им не понравилось, а что интересно. Собираем мнения, сортируем по определенным критериям и большинство вещей реализуем. По "Багратиону" могу сказать, что когда мы собирали мнения, у нас было энное количество замечаний и предложений, мы посмотрели и были очень довольны тем, что 80% из этого у нас есть в планах, но пока технически не реализовано.
 
     TECHLABS: Сложная команда в управлении?
 
Алла Васильева: У нас очень слаженный коллектив, очень позитивная команда. Пока тьфу-тьфу, с этим нам повезло. Конечно, все бывает, но конфликтов как таковых нет. Мы всегда находим компромисс, противостояния нет и, надеемся, не будет. Любой конфликт можно спокойно решить.
 
     TECHLABS: Сколько компания обычно ведет проектов?
 
Алла Васильева: Бывает, и три.
 
     TECHLABS: Мне уже сказали, что идет работа над другим проектом…
 
Алла Васильева: Секретов мы не раскрываем, но работа ведется.
 
     TECHLABS: А сколько проектов будет вестись после окончания "Операции <<Багратион>>"?
 
Алла Васильева: Минимум 2. Один в стадии концепции, другой в непосредственной разработке. Безостановочное производство.
 
     TECHLABS: А какие были конфузы во время создания игры?
 
Алла Васильева: Ляпы были. Минометчики следовали отдельно от отряда, минометы спокойно катились сами по себе. Самолеты поначалу бомбили бочками, программисты уверяли, что это уже неплохо, поскольку изначально бомбили людьми.
 
Антон Маковский – технический координатор проекта
Антон Маковский – технический координатор проекта
 
     TECHLABS: В чем заключается Ваша обязанность?
 
Антон Маковский: Обязанность достаточно сложная. Есть элементы дизайна, нужны знание всевозможных технологий, моделирование, логическое программирование, всего понемножку.
 
     TECHLABS: Какой частью игры Вы больше всего гордитесь, если исходить из вашей должности? Что, все работает в совокупности?
 
Антон Маковский: Получается, что так. Когда много людей работает над одним проектом, часто получается так, что каждая часть по отдельности работает, а все вместе они не складываются. Люди думают, что каждый сделал все, что мог, а все вместе не представляет особой ценности.
 
     TECHLABS: Обычно на таких стыках возникают ошибки. Насколько застрахована "Операция «Багратион»" от выхода патча в первые же дни после релиза?
 
Антон Маковский: В целом сейчас выпущена очередная демка, мы посмотрели на нее свежим взглядом и решили, что все скорее хорошо, чем плохо. Никаких сюрпризов не будет. "Операция «Багратион»" уже практически готова, мы ее полируем, не более того.
 
     TECHLABS: Вы ведете проект с самого начала?
 
Антон Маковский: В самом начале меня не было, я появился в проекте, когда игра была запущена в продакшен. Раньше занимался "Обитаемым Островом".
 
     TECHLABS: Какой проект для Вас интереснее с технической и профессиональной точки зрения?
 
Антон Маковский: Технически это, безусловно, наш самый сложный проект, самый амбициозный. Количество разработчиков возросло в разы. Безусловно, это большой вызов.
 
     TECHLABS: С каким из проектов Wargaming.netВы бы сравнили "Операцию «Багратион»" с точки зрения игрока.
 
Антон Маковский: Поскольку сценарист у нас один и тот же уже давно (он писал сценарии для "Обитаемого Острова" и легендарной "Massive Assault"), то его тяжелую руку можно будет увидеть в некоторых миссиях "Операции «Багратион»". По геймплею игра, естественно, будет отличаться. С технической стороны тоже тяжело подобрать аналоги. Для нашей компании это существенный шаг вперед и существенный прорыв. Почти для всех все, что мы делаем, это в первый раз. Для нас этот проект не имеет аналогов.
 
     TECHLABS: Проект будет интересен и западному игроку, но в первую очередь он нацелен на отечественного геймера. Можете ли Вы назвать конкурентов среди российских компаний?
 
Антон Маковский: Я не проводил особого анализа именно российского рынка. Прежде всего меня интересуют западные конкуренты. По большому счету, ярко выраженных конкурентов в России у нас нет. Хотя бы потому, что российских релизов в этом году было мало. Так что заверения в пресс-релизах о том, что это стратегия номер 1 в этом году, вполне обоснованы.
 
     TECHLABS: Почему выбрана такая дата релиза, ведь она не привязана к военным событиям или торговым периодам, как на Западе?
 
Антон Маковский: Сроки такими получились из степени готовности проекта и вполне объективны.
 
     TECHLABS: Кого из западных конкурентов Вы можете назвать?
 
Антон Маковский: На Западе тоже в последнее время не так много игр выходило по Второй мировой. Наш основной референс – "Company of Heroes". Мы хотим добиться именно такого же эффекта в графике, с точки зрения кинематографии и умения постоянно удивлять зрителя, чтобы они восхищенно говорили, что такого не может быть. Ну и еще можно вспомнить "World in Conflict", которая вышла позже. Технологически мы немножко ближе к "World in Conflict", взять хотя бы свободную камеру.
 
     TECHLABS: Какая миссия Вам нравится больше всего чисто визуально. Особенно если учесть, что используются реальные пейзажи?
 
Антон Маковский: Наверное, предпочтения нет, из-за работы некогда толком поиграть. Только на выходных нашел время, чтобы взять демку, и попытался поиграть, абстрагируясь от того, что я знаю о проекте.
 
     TECHLABS: Игра Вам понравилась?
 
Антон Маковский: Скорее да, но я как разработчик не могу объективно ее оценить.
 
     TECHLABS: А какой из более ранних проектов Вам нравится?
 
Антон Маковский: Серия "Massive Assault", поскольку в ней сильная сетевая часть. Долгоиграющая. Многие люди начали четыре года назад и играют до сих пор. У меня просто не хватает времени, его жалко тратить на игры. Раньше я мог долгое время продумывать один ход, а потом ночью пересматривал, зачем я пошел так, а не иначе.
 
     TECHLABS: Раз все меньше остается времени на игры, они еще не надоели? Имеется в виду работа над играми?
 
Антон Маковский: Работа не надоела, поскольку это постоянно новый вызов. Разработка игр вообще - это очень интересная вещь.
 
     TECHLABS: А если бы Вы могли поменять сейчас что-нибудь в игре? Чтобы Вы основное изменили? Или Вы считаете, что все практически удалось?
 
Антон Маковский: В целом большая часть того, что мы хотели, реализована. Основные претензии у меня скорее к процессу разработки. Многое можно было сделать более эффективно, избавиться от шероховатостей недостаточно отлаженного процесса. Проект очень сложный, и были явные перекосы, можно было избежать некоторых трудностей.
 
     TECHLABS: Эти ошибки могут быть учтены при производстве следующей игры?
 
Антон Маковский: Да, мы надеемся.
 
     TECHLABS: В следующем проекте движок будет тот же или писаться заново?
 
Антон Маковский: Движок писался на вырост. Он легко масштабируется. Когда появятся более новые "железки", мы сможем увеличить территорию, количество юнитов.
 
     TECHLABS: Где Вы работали до Wargaming.net?
 
Антон Маковский: Я учился, поддерживал некоторые старые проекты, потихоньку рос и вот сейчас занимаю такую должность.
 
     TECHLABS: Какой Ваш любимый жанр?
 
Антон Маковский: Мне больше всего нравятся игры, от которых можно быстро получить удовольствие. Гоночки. Раньше мне очень нравились RPG, Fallout, Might and Magic и пошаговые стратегии. Казуальные игры – они как раз отвечают критериям. Моя девушка потратила на Zuma огромное время, и я тоже подсел.
 
     TECHLABS: Wargaming.net ориентирована на хардкорную аудиторию, а нет ли у Вас планов или Вы хотели бы поучаствовать в создании маленького отделения для казуальной аудитории?
 
Антон Маковский: Та компания, которая присоединилась к нам недавно, уже имела небольшой опыт создания казуальных игр, поэтому потенциально такое возможно, но лично меня не привлекает. Мои усилия сосредоточены на "Багратионе".
 
     TECHLABS: Скажите, пожалуйста, какие бы продажи удовлетворили компанию?
 
Антон Маковский: Будем надеяться, что это станут продажи на уровне лидеров, конкретными цифрами сложно оперировать. Мне кажется, что игра вполне достойна того, чтобы войти в десятку по продажам не на одну неделю.
 
     TECHLABS: Запланированы ли дополнения к игре. Например, через полгода?
 
Антон Маковский: Точных планов нет. Но, скорее всего, будет американская кампания, но она появится и на русском рынке. "Операция <<Багратион>>" - долгоиграющий проект. Мы не собираемся быстро исчезать.


       Опубликовать в twitter.com   Опубликовать в своем блоге livejournal.com           

Рекомендуем прочитать