ѕоиск:
јналитика

19.01.2009 12:31

»нтервью с создателем Sublustrum: "ѕравославный геймдев или смерть!"

¬ 2003 году независимый петербургский музыкант собственными силами издал под именем Anthesteria  небольшим тиражом свой первый альбом. —реди прочей продукции российской андеграундной сцены этот опус на стыке неоклассики и эмбиента отличали интеллигентность, деликатность и удивительна€ продуманность. ѕроект был не чисто музыкальный, идеи, положенные в его основу, требовали мультимедийного выражени€ – фотографии, тактильные ощущени€ и запахи добавл€ли музыке совершенно новое измерение. —ледующий диск уже содержал видеоролик, своего рода прогресс был на лицо.
 
ћультимедийное же приложение к последнему альбому Anthesteria благодар€ таланту и удачному стечению обсто€тельств вылилось в отдельную форму современного искусства – компьютерную игру. “ак, в 2008 году мы получили Sublustrum – мистический квест, завоевавший награды на конференции  –» и признание определенного круга поклонников. —аундтрек в Sublustrum занимает едва ли не более важное место, чем творени€ јкиры ямаоки в Silent Hill, где без музыки просто невозможно представить себе атмосферу игры. Ќо если произведени€ именитого €понца не очень подход€т дл€ прослушивани€ в отрыве от Silent Hill, то с музыкой Anthesteria ситуаци€ ина€ – альбом прекрасно "играет" сам по себе, благо его легко можно скачать в —ети с любезного разрешени€ автора.
 
—егодн€ мы пообщаемс€ с директором студии Phantomey Interactive, создавшей игру Sublustrum, и автором музыки Anthesteria – √еоргием Ѕелоглазовым. »нтервью, пожалуй, будет интересно не только тем, кто знаком с игрой или музыкой, но и всем, кому не безразлична судьба разработчиков игр на постсоветском пространстве. »так, приступим к беседе.
 
√еоргий Ѕелоглазов, Anthesteria, Sublustrum, Phantomery.
 
ћирослав Ѕабицкий: ’отел бы начать с вопроса о ситуации с российским (и вообще —Ќ√-шным, если владеешь данными) геймдевом. Ќаблюдаетс€ подъем, спад или все стабильно?
 
√еоргий Ѕелоглазов: —ейчас наступили сложные времена дл€ геймдева в –оссии и —Ќ√. ќ причинах можно говорить долго, но главный вывод, который из этого можно сделать, – игрова€ индустри€ уже никогда не будет такой, как прежде, и € думаю, в ближайший год много чего произойдет, в том числе и негативного.
 
ћ.Ѕ.: “о есть в цифрах продаж, количества проектов и студий - все хорошо, но теб€ не устраивает содержание изданных и наход€щихс€ в разработке игр, € правильно понимаю?
 
√.Ѕ.: Ѕольша€ часть выход€щих проектов - это браузерные он-лайновые проекты и небольшие казуальные игры. ≈сли проводить параллели с кинематографом, то ситуаци€ напоминает середину 90х - есть пара шедевров, но в основном выход€т сделанные наспех сериалы и видеоклипы с хитрыми схемами финансировани€.
 
ћ.Ѕ.: Ќо ведь вроде бы и дл€ серьезных, полномасштабных проектов горит зеленый свет.  ризис чисто творческий?
 
√.Ѕ.: ¬се обусловлено спецификой рынка, желани€ми инвесторов и заказчиков. ƒействительно серьезные и полномасштабные проекты, как правило, зав€заны на западных издателей. Ќо надо отдавать себе отчет, что это лишь маленький отрезок большого пути, игры будут мен€тьс€, как и платформы, и способы распространени€.
 
ћ.Ѕ.: –еально ли в услови€х российского геймдева создание мощных многосерийных франшиз уровн€ Silent Hill, Fallout, Myst, Half-Life?
 
√.Ѕ.: “акие примеры есть, например, »Ћ-2. Ќо мне кажетс€, российским студи€ми пока не хватает навыков в гейм-дизайне и создании сценариев, возникают сложности с придумыванием глубоких и долгоживущих миров, как в тех проектах, что ты упом€нул. ƒл€ нас более интересным выгл€дит путь создани€ небольших, но инновационных проектов: к сожалению, в –оссии мало кто занимаетс€ такими играми.
 
ћ.Ѕ.: ј что мешает дл€ создани€ сценариев приглашать профессиональных писателей, в коих недостатка не наблюдаетс€. «ападные девелоперы, та же Valve, очень люб€т подобную методику.
 
√.Ѕ.: ј какие есть, по-твоему, писатели, которых можно задействовать в этой роли?
 
ћ.Ѕ.: —тругацкий, Ћукь€ненко, ѕелевин, ѕерумов, √луховский и их многочисленные коллеги более мелкого масштаба. ƒа хоть —орокин :)
 
√.Ѕ.: я считаю, что после —тругацких можно поставить точку.
 
¬от их творчество как раз сейчас активно используетс€ дл€ "игроизаций" с переменным успехом. ћожно упом€нуть еще "ћетро-2033". » все. Ќо даже наличие хорошего писател€ недостаточно, нужен соответствующий уровень гейм-дизайна, режиссуры. »з захватывающего текста можно сделать пустую и унылую игру. Ќе доросли еще до уровн€ Silent Hill.
 
¬озьмем такого выдающегос€ писател€, как ƒостоевский. ≈сли кто-то сумеет сделать достойную игру по его произведени€м, то это будет прорыв и достижение.  онечно, нам бы хотелось выступить в этой роли, но мы пока не готовы вз€тьс€ за этот пласт, который ко многому об€зывает.
 
 SEO: √еоргий Ѕелоглазов, Anthesteria, Sublustrum, Phantomery,  –», лазерна€ гравировка по стеклу.
√еоргий Ѕелоглазов с наградами  –» в руках
 
ћ.Ѕ.: —ловом "недоросли" ты сам фактически приравниваешь лейбл "made in Russia" если не к позорному клейму, то к символу второсортности. ѕолучаетс€, что конечному потребителю придетс€ все врем€ делать скидку, мол, продукт-то отечественный, что с него вз€ть?
 
√.Ѕ.: ≈сли мы обратим взор на лучших представителей американского и €понского геймдева и сравним с российскими, то сравнение будет, конечно, не в пользу последних. “олько это не позорное клеймо, а мотиваци€ к совершенствованию. “рэша хватает везде. я вообще не сторонник делить геймдев по территориальному признаку: отличий не больше, чем у футбольных команд (ну, разве что азиаты сто€т несколько особн€ком).
 
ћ.Ѕ.: “о есть, возвраща€сь оп€ть же к точке зрени€ потребител€ игровой продукции, дл€ него, по-твоему, безразлично, создала игру id, Konami или Phantomery? » культуры поклонников "американской" или там "русской" школы геймдева просто не существует.
 
√.Ѕ.: Ќе должно существовать. я не поддерживаю путь создани€ продуктов дл€ внутреннего употреблени€, вс€ких "лубочных" квестов и им подобных.
 
„то касаетс€ игроков, то в –оссии они посто€нно при€тно удивл€ют в сравнении с американцами: уровнем образованности, интеллекта и умением излагать свои мысли, это хорошо видно, если сравнить обсуждени€ Sublustrum на форумах.  онечно, мы делаем интернациональные проекты, но на русско€зычную аудиторию хотим ориентироватьс€ в первую очередь.
 
ћ.Ѕ.: ¬еб-сайт, форум, группа "¬  онтакте" - это все, € так понимаю, дл€ теб€ в первую очередь средства обратной св€зи, а не площадка дл€ продаж?
 
√.Ѕ.:  аждый должен заниматьс€ своим делом. я продажами не занимаюсь и заниматьс€ не хочу.
 
ћ.Ѕ.: Ќе поддержива€ такие "локальные" проекты, ты все же создал мир, который, невзира€ на интернациональный "стимпанковый" колорит, будет все же пон€тнее русскому человеку, тому, кто хот€ бы раз видел часть антуража игры "вживую". я говорю, конечно, о "материальном", а не "мерцающем" мире внутри игры.
 
√.Ѕ.: ƒействие Sublustrum происходит в неконкретизированной стране, и € считаю, по духу он ближе к эстетике "old Europa", со свойственными ей ценност€ми, стилем и, может быть, ностальгией по уход€щей эпохе великих открытий и изобретений, а также тер€ющей свои позиции аристократии. —коро выход€т польска€ и немецка€ версии, будет очень интересно почитать отзывы игроков.
 
ћ.Ѕ.: ћнени€ игроков в Sublustrum, их предложени€ - сильно ли они повли€ют на будущие проекты?
 
√.Ѕ.: Ќа фоне полученных отзывов, пожеланий что-либо изменить не так много, скорее мы смогли убедитьс€, что движемс€ в правильном направлении. ћнени€ игроков повли€ют в первую очередь на технические моменты. ¬ Sublustrum уже были воплощены многочисленные усовершенствовани€ по сравнению с играми на похожих движках, но и тут есть что улучшить. Ќапример, € считаю, интерфейс любой игры должен быть абсолютно пон€тен на интуитивном уровне, чтобы можно было играть в игру, а не в интерфейс.
 
ћ.Ѕ.: √овор€ другими словами, ни одной претензии к творческой части игры не прозвучало? » были ли какие-то пожелани€, касающиес€ тематики будущих проектов, которые бы вы хотели реализовать?
 
√.Ѕ.: ѕретензии есть и будут, но они достаточно субъективны. Ѕыли интересные идеи, а некоторые игроки даже предугадали то, что мы собираемс€ сделать в новом проекте.
 
ћ.Ѕ.: Ќа мой сугубо личный взгл€д, некий "тормоз" современной игровой индустрии (и мировой в том числе) в том, что она обращаетс€ к своим конечным потребител€м именно как к "геймерам", а не к люд€м, которые воспринимают игры наравне с другими произведени€ми искусства - литературой, живописью, кинематографом. » это на фоне посто€нно стареющего среднего "геймера". —огласен ли ты, что дл€ дальнейшего развити€ игровой индустрии потребуетс€ уже смена парадигмы в указанном направлении?
 
√.Ѕ.: ƒа, тут скрыта сложна€ и давн€€ проблема. ѕрин€то считать, что игры - это бесполезный и бессмысленный фан. ¬ противовес предлагались "обучающие игры", но на самом деле они недалеко ушли от школьных учебников. ѕоэтому у более взрослой аудитории сформировалс€ такой стереотип. ј индустри€ просто находит источник прибыли и использует его. Ќапример, в –оссии многие люди бездельничают на работе, игра€ в браузерные и казуальные игры на рабочих компьютерах - поэтому –осси€ в топе по производству подобных развлечений. ≈сли эти клерки начнут работать по-насто€щему, расклад может существенно изменитьс€. я повторю мысль о том, что игры слишком молоды дл€ того, чтобы укоренитьс€ в сознании в одном р€ду с живописью и кино. ¬се происходит так, как и должно происходить. ћы уже сейчас можем через игры позвол€ть люд€м получать опыт, транслировать наше видение - образы, которые останутс€ в пам€ти, создавать миры и много чего еще. ≈сли такие вещи перестать называть играми, а называть как-то по-другому, то эти процессы расслоени€ еще ускор€тс€.
 
ћ.Ѕ.: „то, по твоему, произошло наиболее значимого в российском геймдеве со времен "“етриса", € имею в виду проекты, концепции. ƒругими словами, что можно назвать "лицом" игровой индустрии –‘?
 
√.Ѕ.: “етрис недос€гаем :).  
 
ћ.Ѕ.: —ледующий вопрос будет на больную почти дл€ всех нас тему. ќ пиратстве. ≈ще свежо в пам€ти дело о распространении в торрент-сет€х игры Assassin's Creed и последовавшим за этим преследованием со стороны закона. “ы считаешь, что дело было показным, либо правоохранительные органы и впредь будут активно пресекать подобную де€тельность?
 
√.Ѕ.: ќчевидно, что в –оссии борьба с пиратством представл€ет собой показательные выступлени€ правоохранительных органов с художественными номерами на заданную тему. »зменений в ближайшее врем€ ждать не стоит. ƒл€ –оссии (и —Ќ√) могла бы быть эффективна борьба с производством и крупными оптовыми складами, но пока этого не происходит, гораздо интереснее выгл€дит раскрытие потенциала цифровой дистрибуции, особенно на фоне распространени€ скоростного »нтернета и тенденций в игростроении, о которых € уже упом€нул выше.
 
ћ.Ѕ.: ≈сли € правильно понимаю, то большей проблемой ты считаешь не файлообменные сети, а поставленное на промышленные рельсы пиратство физических носителей? ÷ифрова€ же дистрибуци€ будет также означать и снижение стоимости единицы контента (музыкальный альбом, игра), что послужит дополнительным ударом по незаконному копированию носителей, но вр€д ли уменьшит трафик в p2p-сет€х.
 
√.Ѕ.: ƒело в том, что цифровой контент подразумевает так называемую »нтернет-активацию". ”спех Steam подтверждает правильность этого подхода. ¬зламывать такие продукты сложнее, а если геймплей прив€зан к он-лайну (хот€ бы минимально), то и вовсе бессмысленно. ќбсуждение технической реализации оставим специалистам, но только лишь сокращение издержек за счет отказа от материальных носителей, логистики и дистрибуции позвол€ет устанавливать цены достаточно демократичные, чтобы покупка психологически воспринималась более предпочтительной, нежели поиск взломанных версий.
 
ћ.Ѕ.: —уществует вполне аргументированное мнение, что, по крайней мере, независимым музыкантам наличие в свободном доступе их музыки не повредило, а скорее повысило попул€рность и продажи физических носителей. —праведливо ли то же самое в отношении игр?
 
√.Ѕ.: — играми работает такой механизм. ќсновное отличие здесь - это сумасшедша€ ресурсоемкость игр (если мы берем в расчет игры с потенциалом быть изданными на носителе) по сравнению с indie-музыкой. ѕоэтому правильнее было бы игры сравнивать с независимым кино, и все равно затраты на производство игры в целом окажутс€ выше.
 
ћ.Ѕ.: –аз уж € вспомнил о музыке, то поговорим немного о саунд-треке Sublustrum. ќн издан в качестве отдельного диска, и ты, насколько мне известно, считаешь его лучшим альбомом Athesteria. јдекватным ли будет воспри€тие этого альбома теми, кто в игру не играл и с предыдущими альбомами не знаком?
 
√.Ѕ.: ƒа. ќгромное преимущество музыки как вида искусства в ее абстрактности, и как следствие, самодостаточности.  
 
SEO: √еоргий Ѕелоглазов, Anthesteria, Sublustrum, Phantomery, кака€-то музыкальна€ хрень.
√еоргий Ѕелоглазов манипулирует звуковыми контроллерами на презентации Sublustrum OST
 
ћ.Ѕ.: –искну уйти на чужую территорию, однако спрошу - ставились ли при создании саундтрека какие-то ограничени€ технического плана, дабы упростить его воспри€тие на, скажем так, весьма несовершенной технике среднего компьютерного пользовател€. “ут следует отметить, что сама игра весьма нетребовательна к компьютеру, она как будто специально писалась дл€ машин 4-летней давности.
 
√.Ѕ.: ¬се в основном сводилось к контролю и компрессии низкочастотного диапазона, а также "разр€жении" аранжировок в тех треках, где на музыку накладывалс€ голос. Ѕыли и другие моменты. Ќапример, особенностью трека "The Message" €вл€етс€ то, что его структура и ритм соответствуют тексту послани€ профессора, причем дл€ последующих локализаций тайминг также был об€зательным пунктом. ¬се сведенные композиции дополнительно контролировались на обычных мультимедийных колонках.
 
ћ.Ѕ.: ¬ свою очередь чувствовал ли ты какие-то серьезные ограничени€, св€занные с работой в домашней, а не в профессиональной студии?
 
√.Ѕ.: ќграничени€ были, но были и преимущества. –абота над музыкой к —ублюструму проходила в нашей студии-офисе, так что € мог посмотреть только что нарисованные скетчи и засесть за музыку к этим наброскам, а через несколько часов сделать перерыв и зан€тьс€ текстами или сценарием. “акже € мог в любой момент услышать мнение команды по поводу музыки, и эта творческа€ атмосфера с лихвой компенсировала все ограничени€. «апись с микрофонов, конечно, осуществл€лась отдельно.
 
ћ.Ѕ.: „асто приходитс€ слышать, что саундтрек не вполне подходит к игре, даже в случае таких грандов, как »нон «ур, например. Ёто и есть следствие "отрыва" композитора от процесса создани€ игры?
 
√.Ѕ.: ”частие композитора в процессе разработки - это очень важный момент. ѕричем его участие должно начинатьс€ не за пару мес€цев до выхода игры. Ѕывает еще, что разработчики не могут подобрать подход€щего композитора - отдельно и игра, и музыка оказываютс€ замечательными, но вместе ведут себ€, как вода и масло, не позвол€€ создать ощущение целостности. –еб€та из Gaijin Sound рассказывали о том, как они сотрудничают с ƒжереми —оулом, который пишет музыку дл€ »Ћ-2, и € считаю это очень удачным примером - уже записанные композиции подтверждают правильность стратегии в полной мере.
 
ћ.Ѕ.:  стати, насколько уникален твой случай - разработчик, автор сценари€, руководитель и композитор в одном лице? ћожешь привести еще примеры из мировой практики либо же в этом жанре правит узка€ специализаци€?
 
√.Ѕ.: —овершенно не уникален. ƒл€ indie-игр это вообще обычна€ практика - например, в Aquaria главный программист €вл€етс€ музыкантом. Ќе знаю, правда, можно ли назвать Sublustrum indie-проектом.
 
ћ.Ѕ.: ” теб€ по€вилс€ после издани€ игры счет в банке тыс€ч на п€тьсот евро? ≈сли нет - значит indie :).
 
√.Ѕ.: “ак в том и дело, что классификаци€ условна. ћогу возразить, что о Sublustrum мало знают на сайтах, посв€щенных независимым проектам, он скорее котируетс€ в сегменте больших коробочных релизов.
 
ћ.Ѕ.: ѕосоветуй на прощание нашим читател€м несколько интересных, на твой взгл€д, игровых проектов последних лет.
 
√.Ѕ.: Stubbs the Zombie, Aquaria, Knytt Stories, “ургор, The Graveyard, Fahrenheit, Osmos, Bioshock, Mirror's Edge - список получаетс€ довольно запутанный и разномастный, но все эти игры чем-то смогли мен€ очаровать. „то может быть прекраснее бетонных небоскребов, в которых отражаетс€ солнце?  (¬нешний вид уровней Mirror's Edge. – ѕрим. ред.).  
 
¬ дополнение несколько вопросов решил задать редактор игровой колонки TECHLABS  онстантин  лищенко:
 
 . .:  акую ты перед собой ставил цель при создании игры, достиг ли ее?
 
√.Ѕ.: — Sublustrum мы достигли всего, что и намеревались достичь. ƒругое дело, что в процессе вы€снилось, что можно вз€ть еще и бонусные цели, но поскольку мы не были готовы к такому повороту событий, не все возможности были реализованы по максимуму (например, формирование англо€зычного коммьюнити - никто об этом даже не задумывалс€ в начале пути).
 
 . .: Ќе хочетс€ ли после серьезного, "загонного" проекта попробовать себ€ в чем-нибудь фривольном?
 
√.Ѕ.: „то за вопрос!  онечно, хочетс€, и об€зательно попробуем :).
 
 . .: ≈сли бы была возможность, в какой бы жанр ты превратил —ублюструм (хот€ бы в качестве ответвлени€ основной игры)?
 
√.Ѕ.: »стори€ —ублюструм идеально вписываетс€ в жанр adventure, любой другой жанр не позволил бы нам в полной мере реализовать наши идеи.
 
—айт проекта Sublustrum
 
 
‘ото: Jordan, ћирослав Ѕабицкий


       ќпубликовать в twitter.com   ќпубликовать в своем блоге livejournal.com           

–екомендуем прочитать