ѕоиск:
јналитика

18.05.2010 00:05

»нтервью с автором саундтрека "Metro 2033: Last Refuge"

«аметили ошибку? ¬ыделите фрагмент текста и нажмите CTRL+ENTER!
 
Ќекоторое врем€ назад мы пообещали вам, уважаемые читатели, целую серию материалов, посв€щенных выходу украинской игры "Metro 2003: Last Refuge". ќбзор возможностей движка и тестирование производительности на 12 видеокартах, а также описание игрового процесса уже доступны на нашем сайте.
 
—егодн€ же мы завершаем серию, публику€ интервью с одним из создателей саундтрека к игре, композитором, директором студии Phantomery Interactive √еоргием Ѕелоглазовым. ѕосто€нные читатели помн€т, что мы уже беседовали один раз с этим человеком, когда касались проекта "Sublustrum". —егодн€ мы также затронем собственный проект студии, а именно игру "Phobos 1953", но обо всем по пор€дку. 
ћирослав Ѕабицкий: “радиционно начнем с книги, на которой основана игра и которой не мог быть не вдохновлен саундтрек. "ћетро 2033" ƒмитри€ √луховского.  нига эта весьма кинематографична, но первой вышла все же игра. ’орошо ли это? —мог бы ты написать киномузыку дл€ экранизации? 
√еоргий Ѕелоглазов: я прочитал книгу, когда она существовала еще только в виде сайта и сразу же пон€л: там есть все (или почти все) дл€ создани€ удачной видеоигры. ќна также подходила дл€ экранизации, но все-таки в меньшей степени. “ем более трудно ожидать хорошего игрового кино, произведенного в –оссии, а вот шансы, что игровой проект попадет к хорошим разработчикам, все-таки были. ћне было бы интересно написать музыку дл€ кино, разумеетс€.
 
»нтервью с автором саундтрека "Metro 2033: Last Refuge"
ћ.Ѕ.: —аундтрек к игре, как было за€влено, создавалс€ тобой и јлексеем ќмельчуком.  аково было разделение об€занностей, какой объем музыки в игре создан именно тобой? ѕрактиковалась ли коллабораци€?
√.Ѕ.:—мешно сказать, но мы с јлексеем даже не знакомы. я записал 16 треков дл€ игры, к сожалению, о точном количестве треков јлексе€ € сказать не смогу, поскольку не владею точной информацией. ќн проделал большую работу, это факт.
ћ.Ѕ.: ¬ообще такой способ "сборного" создани€ саундрека ты считаешь правильным, подход€щим дл€ проекта?
√.Ѕ.:«ависит от многих факторов. ¬ саундтреке "‘обос 1953" также поучаствовал проект soundediting.ru, и € считаю, что результат очень хороший.
ћ.Ѕ.:  ак вообще разработчики из 4A вышли на теб€? ¬едь в начале работы над этим саундтреком, насколько € понимаю, ты еще не успел за€вить о себе в игровом сообществе. 
√.Ѕ.:¬се это произошло странным образом в 2007 году не без участи€ других разработчиков из  иева, дл€ которых € тогда писал музыку. ¬ свое врем€ € поинтересовалс€, не знакомы ли они с 4ј Games, которые делают такую многообещающую игру.  огда € был в  иеве в конце прошлого года, мы с јндреем ѕрохоровым стали вспоминать, как начиналась наша совместна€ работа. ќн сказал, что ему в определенный момент просто позвонили (чуть ли не инкогнито) и сказали, что есть такой музыкант из ѕетербурга, который хотел бы с ними работать. ¬от так просто.
ћ.Ѕ.: ќдин из наиболее проникновенных, созерцательных моментов в игре, на мой взгл€д, – путешествие с ’аном. ≈ще во врем€ загрузки уровн€ € узнал довольно старый трек –"Necropole du XVIII Siecle", с альбома "Beyond Nimbostratus" 2003 года. „то заставило теб€ представить новую версию трека, которому уже более семи лет, и чь€ это была иде€?
√.Ѕ.:¬ качестве референсов дл€ этого проекта (портфолио игрового композитора у мен€ не было и нет до сих пор) € показал разработчикам некоторые свои старые работы. ќни попробовали поставить композиции на разных уровн€х в игре, и этот трек подошел к наибольшему числу локаций. “огда € решил, что его нужно переписать, потому что мне самому нравитс€ эта композици€, но за 7 лет уровень мастерства (€ смею наде€тьс€) несколько подрос, и в оригинальном виде трек стал бы сильно выдел€тьс€.
ћ.Ѕ.:Dark Ambient с вкраплени€ми неоклассики, полевых записей, ненав€зчивых элементов индастриала – если и не тво€ "визитна€ карточка", то, по крайней мере, весьма узнаваема€ форма подачи материала дл€ Anthesteria. ¬ыбор жанра и формы был продиктован создател€ми игры или ты делал то, что удаетс€ лучше всего? Ѕыла ли мысль хот€ бы в нескольких треках попробовать радикальный эксперимент со стилистикой?
√.Ѕ.:я думаю, одно логично следовало из другого. Ёто и стиль, с которым € работаю 8 лет, и конкретные задачи проекта. Ќо dark ambient-а в чистом виде все равно не получилось – есть и гитарные композиции с €вной мелодической составл€ющей, и довольно ритмичные треки. ћне хотелось сделать саундтрек более разнообразным, поскольку сюжет игры крайне динамичный, там много всего происходит и на эмоциональном, и на визуальном уровне.
ћ.Ѕ.: «анималс€ ли ты звуковыми эффектами или только музыкой? Ќапример, в книге описаны достаточно неординарные психоактивные акустические €влени€, был ли смысл попытатьс€ воплотить их в игровой реальности?
√.Ѕ.:Ќет, € не участвовал в создании звуков и не занималс€ звукорежиссурой. ’от€ € бы не отказалс€ поработать над звуками, думаю, даже мог бы переехать в  иев на некоторое врем€.  иев вообще чудесный город.
ћ.Ѕ.: ≈сли касатьс€ игрового звука и работы с ним - есть ли серьезное будущее у многоканала, вс€ких технологий постобработки типа EAX? ” мен€ лично возникло ощущение, что с 2002-го по 2005 год был серьезный подъем в этой области, разрабатывались новые технологии, выпускались интересные звуковые карты, игры изобиловали разными настройками, даже было пару проектов (среди них Silent Hill) с поддержкой 7.1. “еперь далеко не в каждой игре есть хот€ бы выбор между стерео и 5.1, вз€ть то же "ћетро". Ќа фоне того прогресса, который случилс€ с графикой, игры часто поставл€ютс€ с ужатым звуком и даже не поддерживают все возможности карт 5-летней давности. ≈сть мысли, почему так произошло? 
√.Ѕ.:я не €вл€юсь специалистом в области многоканального звука и прокомментировать эту тенденцию никак не могу. „то касаетс€ EAX, на мой взгл€д, их постобработки оставл€ют желать много лучшего.
ћ.Ѕ.: »гра получилась ураганной. ¬ысокие оценки западных и русско€зычных критиков, постановка на один уровень с такими уже классическими произведени€ми, как "Half-Life" и "S.T.A.L.K.E.R.", включение ее в бенч-наборы всеми ведущими сайтами – перечисл€ть свидетельства попул€рности можно очень долго. ¬о многом это заслуга визуальной составл€ющей, сюжета и геймпле€, но какой ты видишь свою роль в победном шествии творени€ украинцев? 
√.Ѕ.:я мог бы сделать больше, будь у мен€ больше времени. —жатые сроки – вот единственное ограничение, которое присутствовало в этом проекте. я не задумывалс€ о значении своей роли в проекте, мен€ это не особенно интересует. я участвовал, и это уже здорово, вполне достаточно дл€ мен€. ј вот успех проекта, действительно, очень радует и воодушевл€ет.
ћ.Ѕ.: ѕерейдем ко второй части сегодн€шней беседы. Ќезадолго до "ћетро" вышел твой собственный проект, "‘обос 1953", обзор которого на страницах ресурса по€витс€ чуть позже. ћузыка в нем принадлежит Anthesteria. Ќе т€жело ли было приниматьс, после успешного "Sublustrum" за новую тему, лежащую несколько в другой плоскости? Ќасколько вообще эстетика ———– соприкасаетс€ с эстетикой Anthesteria, не посещала ли теб€ мысль создать саундтрек в рамках другого музыкального проекта? ≈сть ведь в "загашнике" и пауэр-электроникс Rupor Udara, и акт с аналоговыми советскими синтезаторами Ekran.
√.Ѕ.:¬ разное врем€ приход€т разные мысли о будущем Anthesteria – проект претерпевает трансформации, к тому же много накопилось личной истории, котора€ часто мешает. Ќо, скажем так, пока € не чувствую, что совершаю ошибку, подписыва€сь тем или иным именем проекта под очередным завершенным треком. Ѕесчисленное множество проектов, как это часто бывает у постиндустриальных музыкантов, мен€ сбивает с толку.   тому же сейчас мне уже в меньшей степени интересны эксперименты с различными стил€ми – € нашел то, что наиболее созвучно мне и получаетс€ воплощать лучше всего. ƒа и названи€ на самом деле не так уж важны. я не могу сказать, что эстетика ———– 50-х годов мен€ очаровала – это было бы неправдой, мир "Sublustrum" мне несравнимо ближе. Ќо здесь есть два момента: во-первых, € еще не видел в играх сколь-нибудь убедительного высказывани€, св€занного с этим периодом, и, во-вторых, как говор€т, "аппетит приходит во врем€ еды": когда € начал погружатьс€ в эту историю и эпоху, интерес стал заметно более €вным. » все же это не умал€ет того факта, что "‘обос" был т€желым проектом. ≈го выход не стал дл€ нас таким €рким событием, как "Sublustrum", и дело тут не только в потере эффекта новизны.
 
»нтервью с автором саундтрека "Metro 2033: Last Refuge"
ћ.Ѕ.: ≈сли атмосфера "Sublustrum" достаточно отрешенна€, созерцательна€, то "‘обос" демонстрирует довольно-таки гнетущие, мрачные визуальные р€ды и звуковые ландшафты. —оответствует ли такой "нуар" изначальной концепции игры? Ќе потому ли и игра, и саундрек получились короче "—ублюструма", чтобы не перегнуть палку?
√.Ѕ.:»гра получилось ровно такого объема, как позвол€л бюджет. ƒаже несколько больше. “о, в каком виде вышла игра, очень близко к изначальной концепции, в которой были и нуар, и гнетуща€ обстановка, и ощущени€ последней неверо€тной жестокости. ћожно было бы пойти еще дальше, но оп€ть же мы были ограничены бюджетом.
ћ.Ѕ.: ћне показалось, что саундтрек "‘обоса" слит с самой игрой в большей степени, чем это было с "—ублюструмом". ќднако именно "‘обос 1953 OST" вышел отдельным диском, тогда как звуковое сопровождение "—ублюструма" можно купить лишь в подарочной версии игры. ѕочему так произошло?
√.Ѕ.:»сключительно юридический вопрос. ѕрава на музыку "‘обос 1953" остались у мен€, а на "Sublustrum" были отданы издателю.
 
 »нтервью с автором саундтрека "Metro 2033: Last Refuge"
ћ.Ѕ.: ≈сть ли концертное будущее у обоих саундтреков?
√.Ѕ.:“реки с "‘обос 1953" не раз звучали на концертах еще до выхода игры. — "ћетро 2033" ситуаци€ сложнее, оп€ть же из-за юридических аспектов. ћы работаем над тем, чтобы концертные версии треков "ћетро 2033" стали возможны, это интересно и мне, и разработчикам, и, могу предположить, слушател€м тоже.
ћ.Ѕ.:C выходом в свет саундтрека к "‘обосу" св€зан достаточно смелый эксперимент – распространение его в социальных сет€х по принципу donationware. “о есть любой человек может получить музыку в CD-качестве, заплатив от 20 центов, причем верхн€€ граница устанавливаетс€ самим пользователем. “ы веришь в успех этой затеи? », собственно, какой исход событий станет здесь "успехом"?
√.Ѕ.:Ёто в первую очередь эксперимент. я готов к любому исходу событий. ѕросто однажды мен€ посетила иде€, почему бы не выпустить альбом дл€ "¬  онтакте", которым многие люди пользуютс€ именно дл€ прослушивани€ музыки, создают различные сообщества по группам, музыкальным жанрам. ¬ последнее врем€ наблюдаетс€ всплеск интереса к интерактивным приложени€м, которые, как правило, €вл€ютс€ небольшими играми. ћы потратили врем€ на разработку специального приложени€, где можно слушать треки он-лайн и скачивать альбом в нескольких форматах. я даже не уверен, что вс€ эта зате€ окупитс€, но мне вполне достаточно того, что мы были первыми. ћне говорили, что donation не работает в –оссии, хот€ многие любители цифрового распространени€ музыки за€вл€ют обратное, вот и посмотрим, кто прав по итогам этого эксперимента.
ћ.Ѕ.: ¬догонку предыдущему вопросу: будущее за веб-лейблами?
«десь нет универсального ответа. ¬ каком-то смысле, можно сказать, будущее за винилом – он переживает второе рождение, его коллекционна€ ценность возрастает в последнее врем€. ƒл€ массового распространени€ музыки, конечно, никакие носители не нужны. ћузыки стало очень много, вс€ она легко находима и либо очень дешева, либо ничего не стоит. я не думаю о будущем лейблов и их прибыльности, признаюсь, мен€ мало волнует этот вопрос. ѕусть это будет головной болью мэйнстримовых издателей.
ћ.Ѕ.: —пасибо за ответы!
 
 
TechLabs logo


       ќпубликовать в twitter.com   ќпубликовать в своем блоге livejournal.com           

–екомендуем прочитать