ѕоиск:
»гры и консоли

01.10.2007 00:05

»гровой ретрофутуризм образца 2007 года Ц обзор Bioshock
јвтор: TECHLABS Team

Bioshock, без вс€кого сомнени€, стал одной из самых ожидаемых игр 2007 года. ќб этом свидетельствуют и активность на форумах, и опубликованные чарты авторитетных игровых изданий.  ак мы знаем, основой подобных ожиданий, кроме, конечно, реальных достоинств проекта, €вл€етс€ маркетинг. Ќо именно злоупотребление маркетингом сыграло с хитами последних лет злую шутку Ц  после ажиотажа, который сопровождал выход таких монстров, как Doom 3 или Half-Life 2, последовала длинна€ и нудна€ вереница обсуждений и обзоров, вынос€щих неутешительный вердикт играм. » не потому, что игры плохие, просто ждали большего. ѕочему-то, когда на экранах телевизоров очередной стиральный порошок преображает до неузнаваемости побитую жизнью одежду, никто не рветс€ в магазин за покупкой. ѕросто привыкли уже к тому, что реклама и реальность Ц параллельные измерени€. 

»гровой

— играми все по-другому. ≈сли обещают нам (в который раз!) революцию в жанре шутера Ц так непременно и ждем, что очередной монстр выпрыгнет с экрана, а звуковые эффекты застав€т кровь стыть в жилах. Ќу и от сюжета с диалогами в основном ожидаетс€ уровень исполнени€ не ниже, чем у текстов авторов-обладателей премий "’ьюго" и "Ќебьюла". ѕроцесс же опускани€ с небес на землю зачастую довольно мучительный, и очередной диск с игрой откладываетс€ до наступлени€ того светлого будущего, когда все рекламные слоганы наконец сбудутс€.  

»гровой

 о времени выхода Bioshock покупатели игр стали уже скромнее в своих запросах, обозреватели Ц благоразумнее в своих суждени€х, в итоге всеобщей истерии вокруг "проекта года" не получилось. » это однозначно к лучшему Ц мы можем достаточно объективно взгл€нуть на очередную попытку создать игру, котора€ когда-нибудь займет свое место среди других произведений искусства.  

»сторическа€ справка 

—еттинг игры протекает в достаточно традиционной манере: минимум свободы действий, зато имеетс€ нав€зчива€ необходимость выслушать историю места пребывани€ игрока. јх да, сам игрок Ц пассажир потерпевшего крушени€ авиалайнера, каким-то немыслимым чудом выживший посреди океана, выбираетс€ на остров с ма€ком. ѕопутно замечаем, что вода в Bioshock выполнена очень качественно, а вот огонь (стена которого не дает нам отправитьс€ в путешествие через океан домой) Ц на среднем уровне. ƒверь башни захлопываетс€ за спиной любопытного потерпевшего, и с тех пор путь у него один Ц вниз. ј внизу, как известно, только дно морское, ну или то, что на этом дне построили.  

»гровой

ѕока персонаж опускаетс€ на батисфере в пучину, маленький черно-белый экран (так и хочетс€ сказать "телескрин" в духе ќруэлла) повествует нам об истории создани€ города Rapture (Ќаслаждение, в переводе с нерусского). ќказываетс€, все в 1946 году было в мире плохо Ц и загнивающий капитализм, и злые коммунисты, и сковывающа€ научный прогресс мораль. ¬се это не устраивало одного очень богатого человека по имени Ёндрю –айан, который и основал город с говор€щим названием. „итающие люди уже повесили на сюжет €рлык "антиутопи€" Ц и правильно сделали.

»гровой

— момента основани€ истори€ Rapture развиваетс€ по жестко заданным канонам жанра. Ќаселение города, представл€вшее собой интеллектуальную и художественную элиту, заметно обогнало весь остальной мир. Ќапример, генна€ инженери€ человека была  в этом городе известна уже в 40-х годах (дл€ справки Ц открытие структуры ƒЌ  произошло в 1953 году, а первые робкие попытки генной терапии относ€тс€ уже к 90-м годам прошлого века). Ќесколько тыс€ч человек создали замкнутое общество, отвергающее мораль и верующее только в человеческий потенциал. „итатели, думаетс€, уже пон€ли, что от стремительной деградации до уровн€ полуразумных обезь€н такое общество не в состо€нии спасти никакой технический прогресс.  

»гровой

»гровой

“олчком к распаду общества послужило открытие субстанции с мощным наркотическим и геномодифицирующим эффектом, названной весьма символично Ц ADAM ("лучше сомы полграмма, чем ругань и драмы" Ц вспоминаетс€ еще один антиутопист, ќлдос ’аксли). Ќа основе ADAM генна€ инженери€ вывела человека за границы, воздвигнутые природой, и наделила фантастическими возможност€ми Ц телекинезом, способностью метать молнии и поджигать взгл€дом, обращать врагов на свою сторону и взращивать в своем теле смертельных паразитов. –азумеетс€, люди стали ненасытны до ADAM'a, и общество погрузилось в хаос войны всех против всех.  

»гровой

ѕосле вступительного слова историю города нам предстоит изучать самосто€тельно. ƒл€ этого предоставлен обширнейший набор средств и материалов: различные следы жизнеде€тельности, оставленные обитател€ми города аудиодневники (привет, Doom 3!), сообщени€ по радио и телевидению, инструкции по применению средств защиты. », наконец, важнейший источник информации Ц радиогид по имени јтлас. »менно он комментирует многое из происход€щего на экране, говорит, что нам нужно сделать, и помогает прокладывать путь по разрушенному городу. ƒелает он это исключительно в своих интересах Ц без нашего главного геро€ ему не спасти семью из лап Ќаслаждени€. ѕри желании все эти источники информации можно игнорировать (к тому же без знани€ английского исчезает 90% удовольстви€), прохождение игры вполне возможно и без ознакомлени€ с перипети€ми сюжета.  

 ультурный шок 

ќтвлечемс€ на секунду от грустной истории Rapture и огл€димс€ по сторонам. ≈ще в батисфере под бравурную речь попирател€ моральных устоев мы можем наблюдать совершенно фантастическое зрелище. ќгромный подводный город. —таи гигантских рыб проплывают над его прозрачными коридорами, громадные свет€щиес€ осьминоги увлекают за собой потоки воды, а все это великолепие освещаетс€ неоном и прожекторами. ќ том, что город сгнил изнутри, мы еще не знаем.  

»гровой

 огда же батисфера причаливает к воротам города, мы понимаем, куда попали: в јмерику 50-х годов. ¬ообще же вс€ стилистика окружающих интерьеров балансирует где-то между паропанком и ретрофутуризмом. — одной стороны, мы очевидным образом имеем дело с некоей параллельной реальностью, где событи€ развивались совершенно особенным образом.  

»гровой

— другой стороны, невозможно не угадать всех характерных черт гл€нцевого американского быта, приукрашенного всевозможными футуристическими элементами, как будто сошедшими со страниц Popular Mechanics. ¬ыгл€дит все это неверо€тно стильно Ц как будто воедино сплелись работы ведущих дизайнеров интерьера, авторов комиксов, картинок pin-up и иллюстраций к научно-фантастическим романам. ќсобенно впечатл€ет реклама. –екламы в мире Rapture невообразимо много Ц ну пр€мо как сейчас Ц и кажда€ вывеска, каждый щит заставл€ют остановитьс€ и рассмотреть его поподробнее. ѕо крайне мере, до тех пор, пока какой-нибудь ополоумевший житель города не пожелает отвлечь вас от этого зан€ти€ гаечным ключом.  

»гровой

јх да, гаечный ключ Ц это первый предмет, который наш герой подбирает в руинах некогда роскошного зала с тем, чтобы через несколько секунд размозжить им морду лица местного жител€. Ќемного напоминает Condemned, не так ли? ¬ дальнейшем нас ожидают револьверы, помповые ружь€, арбалеты и гранатометы Ц ничего уникального, но зато все оружие сделано добротно и со вкусом. ѕокупаем мы оружие и другие полезные вещи в автоматических киосках Ц вроде тех, что продают леденцы и презервативы. —тоит ли говорить, что каждый такой киоск Ц также произведение рекламного искусства в миниатюре. ‘игурки на них поют забавные песенки, причем в зависимости от наполненности вашего кармана встречают вас разнообразными репликами.  

»гровой

»гровой

Ќаконец, немаловажной частью интерьера Rapture €вл€етс€ вода.  онечно, Bioshock Ц не Hydrophobia, но, тем не менее, без воды представить себе игру невозможно. “еоретически жители города должны были наблюдать воду только за толстыми стеклами иллюминаторов и за перегородками коридоров, соедин€ющих циклопические постройки на океаническом дне, но разруха последних лет агонии Rapture наложила свой отпечаток и на облик внутренних интерьеров. “о тут, то там иллюминаторы протекают, струйки воды отмечают дыры в потолке, целые водопады образуютс€ там, где сломана переборка коридора. ≈сли бы герой был реальным человеком, от сырости и холода его тут же скосила бы жестока€ простуда.  

»гровой

Ќо поскольку герой Ц лишь флуктуаци€ электронов в вашей игровой системе, то сырость ему не страшна, и стены воды он проходит без малейшего содрогани€, наблюда€ при этом, как причудливо искажаютс€ очертани€ окружающего мира. Ќапомним, что пиксельные программы, имитирующие водные поверхности, искажени€ и преломлени€, писала отдельна€ команда специалистов. –езультат заслуживает самой высокой оценки.


       ќпубликовать в twitter.com   ќпубликовать в своем блоге livejournal.com           

–екомендуем прочитать