ѕоиск:
»гры и консоли

20.11.2007 00:05

» снова о "Homo Ludens". «апрещенные игры
јвтор: TECHLABS Team

—емимильна€ поступь геймдейва привлекает к себе все больше и больше внимани€. ¬ западной прессе (да и отечественной тоже) вошли в моду дискуссии о вли€нии игр на индивидуальное/массовое сознание: одни подмечают безобидно-развлекательную роль виртуальных миров, другие вид€т негатив (пропаганду насили€, "разлагающее действие на психику молодежи" и прочее).  

≈сли первые менее категоричны, то вторые, напротив, воинственны и нередко дают советы вселенского масштаба (как говаривал профессор ѕреображенский: "Еи вселенской же глупости"): а давайте ограничим, а давайте запретим! „ем наве€ны эти советы Ц банальным непониманием или гипертрофированной политкорректностью, не суть важно. Ќе логикой Ц это факт. 

«апрет "жестоких" игр в —Ќ√ всегда считалс€ затеей бессмысленной. Ёто там, в странах победившего капитализма, присваивают "рейтинги кровожадности", устраива€ из-за игр склоки государственных масштабов. ј у нас Ц тихий омут. ¬ котором, однако, вод€тс€ "черти" в виде общественных де€телей, предлагающих перен€ть опыт прогрессивного «апада.  

¬оззвани€ эти, разумеетс€, тщетны Ц политика запрета продаж не получит реального отклика. ѕричина покоитс€ далеко за пределами потребительской психологии. Ёто пиратство. ”ж сколько ни ломали "левые" DVD бульдозерами, а корсар 21-го века живет, здравствует и кушает икру столовой ложкой. ¬ето на ввоз "жестокой" игры в подобной ситуации невозможно по определению Ц отсутствие востребованной вещи в официальной продаже легко компенсирует "рынок контрафакта". 

ј посему нам запреты в ближайшее врем€ не гроз€т (и слава Ѕогу). ќттого и цель этой статьи исключительно просветительска€: разве€ть туман предрассудков о "неправильных виртуальных мирах".           

ѕредрассудок є 1. »гры-убийцы 

»

Ќередко новостные ленты пестр€т описанием событий примерно такого содержани€: "√ражданин X, поиграв в игру Y, отр€дил в "верхнюю тундру" гражданина Z"Е ”слыхав о происшествии, "активисты-нонконформисты" поднимают дикий вой: "¬о-о-о-т! ќп€ть это виртуальное насилие! ј разве мы не предупреждали?!" ѕри этом о мотивах неадекватного поведени€ гражданина X "нонконформисты" не задумываютс€. Ќевдомек им, что дл€ особы неуравновешенной причиной срыва может послужить любой, даже самый безобидный раздражитель: книга, фильм, рекламный плакат, легкий толчок в общественном транспорте. —луча€м, когда посетитель художественной выставки приносил нож и с остервенением принималс€ полосовать картины, числа несть. «апретим картинные галереи или кухонные ножи? 

 ак правило, в подобных ситуаци€х виновен не внешний раздражитель, а внутренний мир больного человека (тезис "врачевать необходимо не предмет, а отношение к предмету" Ц один из принципов современной психиатрии). ѕоэтому и практика тотального вето неоправданна: лишать миллионы покупателей свободы потребительского выбора ради душевного спокойстви€ пары-тройки социопатов, по меньшей мере, бессмысленно.  

ѕо факту "вина" игры лишь в глубине воздействи€ на психику: в отличие от книги или фильма, которые могут предложить лишь "созерцание", игра обеспечивает "непосредственное участие"...  

ѕредрассудок є 2. "Matrix has youЕ" 

Е»ли бегство от действительности Ц как кому по душе. "ћатрица", как правило, играет вторичную роль. Ёто не причина, а следствие, простейший способ оторватьс€ от реальности, в которой у прожженного игрока наблюдаютс€ серьезные проблемы. ћиры, собранные из ноликов и единиц, намного проще и примитивнее мира объективного, однако предлагают невообразимое: примерить форму летчика-истребител€, одолеть свирепого дракона или спуститьс€ во мрак подводных глубин. Ќе в буквальном смысле, конечно. 

ќтсюда и вытекает главна€ причина хронической игромании: разбавить серость действительности хоть какими-то, но красками. ѕовторимс€: вина лежит не на играх Ц причина, как и в предыдущем случае, в люд€х.  оторые выбирают эффективный (дл€ себ€) способ "убийства" времени: одни увлекаютс€ экстремальными видами спорта, другие вышивают крестиком, третьи посв€щают досуг виртуальным мирам. ѕоследний способ наименее полезен... ќднако все хорошо в меру. 

Ќезнание меры приводит к тем €влени€м, которые мы и наблюдаем на «ападе или в развитых странах дальнего ¬остока. √де зависимость от "матрицы" обретает катастрофический размах: игровые сервера "трещат" от сотен тыс€ч пользователей, круглосуточно "вис€щих" во всемирной паутине. ¬ услови€х сетевых баталий риск подцепить "игро-лихорадку" возрастает в разы: соревновательна€ изюминка восполн€ет недостаток общени€, а самоутверждение в мире виртуальном частично покрывает неудачи в мире реальном.  

“ем не менее возлагать ответственность за повальное увлечение играми на геймдейв Ц значит уподобл€тьс€ личност€м, подающим судебные иски на McDonalds (мол, вот они Ц ироды, виновники того, что в двери приходитс€ пролезать боком, подбира€ оплывшее жиром брюшко). —мех, да и только. 

ѕредрассудок є 3. ∆естокость в играх нав€зывают разработчики 

Е» еще одно утверждение противников виртуального насили€, которое в корне противоречит одному из законов свободного рынка Ц спрос определ€ет предложение, а не наоборот.  лючевое слово "определ€ет", поскольку и предложение, разумеетс€, сказываетс€ на спросе. Ќо "определ€ет" ассортимент именно спрос. ѕоэтому, если разработчик дает путевку в жизнь "жестокой" игре, не сомневайтесь Ц товар востребован. 

≈сли "неправильные" игры попадают в детские руки, то это, тем более, не вина геймдейвера. ƒанный факт Ц ответственность продавца, который отпустил несовершеннолетнему взрослый товар. Ќа "неправильной" игре выставлен ценз, рекомендующий минимальный возраст покупател€. ќтсутствие ценза (а в русско€зычных jewell-копи€х такового не сыщешь днем с огнем) - это упущение государственных органов, не обеспечивших контроль издател€; и меркантильность издател€, не удосужившегос€ указать возрастной ограничитель (если наличи€ оного никто не требует, то зачем себе в убыток сужать круг потенциальных покупателей?).  

Ќу и, конечно же, вина родителей, не удел€ющих должного внимани€ тому, как чадо проводит свой досуг. ”становить за гиперактивным чадом повсеместный надзор, безусловно, невозможно, однако устроить ревизию домашнего ѕ  Ц что может быть проще? 

ѕолитика запретов. “еори€ и практика  

 ак ни странно, но иде€ запрета "неправильных" игр в идеале имеет вполне благие намерени€: оградить законопослушных граждан от аморальной медиапродукции. ѕроблема кроетс€ в жесткости решени€ вопросов цензуры и туманности формулировок законодательных актов.  ƒа и само слово "мораль", увы, не эталон конкретики. ћораль "эмпирична", поэтому нередко подмен€етс€ посторонними пон€ти€ми.  

Ќапример, в —оединенных Ўтатах суд вправе запретить не вполне патриотичный медиапродукт  - мол, несовместим со светлыми иде€ми воспитани€ нации (при желании можно дать "стоп-сигнал" любой компьютерной игре, фильму или книге). —оздателю киноленты "“ри корол€" (очень иронично изображающей действи€ —Ўј в »раке) пришлось наспех перекраивать финальный эпизод. ѕочему? ЌепатриотичноЕ ј в некоторых штатах принимались законы, ограничивающие продажи "жестоких" игр (правда, верховенство конституции восторжествовало, и законы эти отмен€ютс€ судами как противоречащие "первой поправке").  

–екорд по количеству запрещенных программ остаетс€ за јвстралией (не по вкусу аборигенам даже относительно мирные проекты). —амым же абсурдным решением в истории игровых вето прославилась —аудовска€ јрави€: в детской аркаде Pokemon исламские цензоры усмотрели "пропаганду семитизма"Е   

ј в Ќовой «еландии законодатели про€вили небывалую смекалку: к изъ€тым из оборота вещам отнесли Postal 2. “о есть если полици€ отыщет эту игру на вашем винчестере, берегитесь Ц можете получить не виртуальный, а вполне реальный штраф.  

»

»

Postal 2 

 оснулась лихорадка запретов и европейских стран. “ак, недавно в прогрессивной √ермании чиновнику от цензуры пришла в голову гениальнейша€ мысль Ц наложить вето на распространение Gears of War. —ледствием чего €вилось столь радикальное решение?  омплекса вины или ханжества? ¬ пользу ханжества говорит факт: на партию неонацистов, получившую места в палатах рейхстага, комплекс вины не распростран€етс€Е (отмечу, что в стране "железного орла" это не первый околоигровой эксцесс - не так давно территорию √ермании грозились покинуть разработчики из CryTek). 

»

Gears of war 

»

Manhunt 

»

Manhunt 2. ќхота продолжаетс€ 

¬прочем, если запрет Gears of War  - эпизод единичный, то перечисл€ть места травли GTA, Postal или Manhunt  Ц зан€тие воистину пустое. ƒостаточно открыть атлас «ападной ≈вропы и указать на карте произвольную точку (по методу академика Ќ.“ыка). Ўанс угадать очень велик. 

ESRB (совет по рейтингу развлекательного ѕќ) Ц ночной кошмар "разработчика-садиста" 

»

»гропром давным-давно эволюционировал в отрасль с колоссальным денежным оборотом и миллиардной потребительской аудиторией. —толь неверо€тный размах породил необходимость в специализированных органах, целью которых €вл€лс€ бы цензовый надзор за "развлекательным ѕќ" (цензовый надзор Ц это только звучит страшно, на деле же современна€ цензура ограничиваетс€ возрастными рейтингами). ƒл€ чего в 90-х и был учрежден Entertainment Software Rating Board (ESRB).  омитет не уполномочен запрещать (запреты Ц удел законодательных органов и судов), его главна€ и единственна€ задача сводитс€ к установке ограничений по возрасту.            

¬озрастной рейтинг Ц лишь на первый взгл€д пуст€к. ”вер€ю вас, если на коробке стоит 18+, продавец "западного" магазина (например, в √ермании) едва ли отпустит игру тому, чей возраст хоть на сутки меньше положенного (у граждан сомнительной внешности, степень взрослости которых затруднительно определить "на глазок", вежливо прос€т предъ€вить документы). ѕоэтому возрастное ограничение ощутимо сказываетс€ на коммерческой судьбе любой игры. ќсобенно если тиражи исчисл€ютс€ миллионами, а рейтинг выставлен Mature (или Adults Only). ¬прочем, если верить результатам исследовани€ ассоциации EEDAR (Electronic entertainment design & research), в —Ўј самый высокий уровень продаж демонстрируют игры с рейтингом ћ.    

Ќа вооружении совета стоит небольшой арсенал из  шести оценок: early childhood, everyone, everyone 10+, teen 13+, mature (17+) и Adults Only (18+). –ейтинги Mature и Adults Only Ц самый суровый приговор. ≈сли игра не претендует на звание потенциального хита, то активна€ эксплуатаци€ взрослых тем самым может стать обузой при издании проекта на консол€х.

»

»

ј вот Postal 3 рейтинга Mature бо€тьс€ нечего. „ем скандальнее, тем лучше 

јналогичные комиссии действуют и в странах ≈вропы: в √ермании - USK (Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle), в ¬еликобритании Ц ELSPA (the Entertainment & Leisure Software Publishers Association), а также общеевропейский комитет Ц PEGI (Pan European Games Information). ѕринципиальных различий между организаци€ми нет, поэтому остановимс€ на примере ESRB. 

¬ердикт ESRB выноситс€ по совокупности критериев: 

ѕрисутствие крови и насили€ (Blood and Gore; Violence) Ц по мнению специалистов, буйство эритроцитов в кадре крайне опасно дл€ неокрепшей психики подростка. ѕод насилием понимаютс€ побои, стрельба по живым мишен€м и отделение конечностей от туловища (парадокс, но сжигание заживо, как процесс бескровный, к насилию не отнесли). 

≈сли вы начинающий разработчик, послушайте ценный совет. Ћучшие средства усыплени€ бдительности комитета: придать крови серо-буро-фиолетовый оттенок (и выходит уже не Blood and Gore, а совершенно ина€, более м€гка€ "стать€" Ц Animated Blood) или сделать бои менее реалистичнымиЕ GTA: Vice City, усвоив горький опыт предшественницы (GTA 3), вышла относительно "миролюбивой" Ц ручки и ножки поверженных врагов уже не отлетали так забавно. 

»

ƒань кровавому реализму в Fallout за номером три. ќкупаемость бренда  вне сомнений, поэтому Bethesda Softworks может себе позволить маленькие шалости.

”поминание наркотиков, алкогольной или табачной продукции (Drug Reference; Alcohol Reference; Tobacco Reference) не употребление, а именно упоминание. Ќадпись на стене, несколько случайных слов главного геро€ или пачка сигарет в кадре вполне могут попасть "под статью". »наче оцениваетс€ употребление наркотиков, алкогол€ или табака (Use of Drug; Use of Alcohol; Use of Tobacco).    

ѕознавательность (Edutainment) - наличие образовательных элементов, благопри€тно вли€ющих на IQ игрока, см€гчает итоговый рейтинг.  

Ќачинающие разработчики, разумеетс€, подумали о возможности втиснуть в игру горы электронной макулатурыЕ Ќе выйдет. ќб€зательное условие ESRB Ц образовательный материал должен подаватьс€ не голым текстом, а в развлекательной форме. 

"„ерный" юмор (crude humor, mature humor) Ц недобрые шутки суровых парней комиссией ESRB не приветствуютс€. Ќе приветствуютс€ также шутки "ниже по€са".  

Ќенормативна€ лексика (Language; Strong Language). —квернословие Ц это плохо. ¬ "правильной" игре статисты должны нюхать фиалки и отпускать друг другу комплементы.  

"Ќенормативна€" музыка (Lyrics, Strong Lyrics) Ц оскорблени€ в текстах песен, упоминание алкогол€ или наркотиков. 

”поминание про "это" (Sexual Themes, Strong Sexual Content, Sexual Violence Ц "ню" различных степеней откровенности. Ќачинающий разработчик, учти Ц даже самое безобидное упоминание "клубнички" т€нет проект на дно рейтинговой таблицы, словно камень на шее. Ќе страшна эта стать€ лишь играм, изначально рассчитанным на взрослую аудиторию.  

—истема оценивани€ вызывает немало споров Ц она "жестковата" и по-американски политкорректна. “ак считает часть р€довых игроков. ј вот по мнению американского института вли€ни€ средств информации на семью (National Institute on Media and the Family), рейтинги необходимо ужесточать. «ачем ужесточать, не€сно, ведь даже Fahrenheit: Indigo Prophecy (цензурированна€ верси€)  получила рейтинг Mature. —огласно отчету совета, геймплей Fahrenheit содержит: Blood, Nudity, Strong Language, Strong Sexual Content, Use of Drugs and Alcohol, Violence.  ак говоритс€, no comment.  

»

Fahrenheit: Indigo Prophecy 

¬ызывает сомнени€ и сама система рейтингов Ц разница между Mature (17+) и Adult Only (18+) всего один год. ќчевидно, в ESRB убеждены в том, что вчерашний 17-летний подросток,  получив штамп в паспорте, к 18 годам станет зрелым мужем. ѕотолок в восемнадцать лет едва ли от доброты душевной - просто ущемл€ть в правах совершеннолетнего гражданина не позвол€ет закон. 

¬ердикт.  то виноват и что делать? 

«ачастую поборники игровой корректности перегибают палкуЕ ∆елание нав€зать субъективное видение категорий "хорошо/плохо" и игнорирование права выбора - вот методы борцов с виртуальным насилием. "Ќе нравитс€ Ц не играй" - лозунг не дл€ них. ≈ли не играет один Ц не должен играть никтоЕ 

„то делать? –азумно ограничение несовершеннолетних от игр "взрослого" контента (чему содействуют организации а-л€ ESRB). ј вот к запретам следует относитьс€ с осторожностью. ѕодобные меры целесообразны лишь в отношении программ, реально призывающих к расовой вражде, терроризму etc. (как, например, вышедший недавно сим-менеджер виртуального концлагер€). 

PS. Ќападки на компьютерные игры уж очень напоминают битву с ветр€ными мельницами. Ќа полном серьезе рыцари политкорректности объ€вл€ют крестовые походы виртуальной "скверне", не замеча€, что та Ц лишь скромное отражение "жестокой" действительности. √рустно, господа... 

» 


       ќпубликовать в twitter.com   ќпубликовать в своем блоге livejournal.com           

–екомендуем прочитать