Поиск:
Игры и консоли

05.12.2011 00:05

Heroes с серийным номером "6". Легенда не умирает

Заметили ошибку? Выделите фрагмент текста и нажмите CTRL+ENTER!

Название в оригинале
Might & Magic. Heroes 6
Платформа
PC
Жанр
Turned Based Strategy
Разработчик /издатель
Black Hole / Ubisoft, Buka (в России)
Рекомендуемые системные требования
Процессор Core 2 Duo E6400 2 ГГц/Athlon II X2 240 2.8 ГГц; 2 GB оперативной памяти; видеокарта с 1 GB памяти; 8 GB на винчестере

Скриншот Might & Magic. Heroes 6
 
Даже люди, смутно знакомые с миром компьютерных игр, нередко слышали о "Героях" или имеют друзей, которые в свое время были "повернуты" на какой-либо из частей этой замечательной пошаговой стратегии. Не секрет, что после шикарной третьей части и особенно аддона Shadow of Death продолжение серии было встречено довольно прохладно, разработчики разбежались, а пятая часть, созданная истинными фанами HM&M из московской Nival, хоть и была встречена довольно тепло, но сногсшибательной популярности не добилась, несмотря на довольно интересные аддоны. Перед венгерскими разработчиками из Black Hole была поставлена довольно сложная задача: возродить серию на уровень популярности третьей или второй части, при этом учтя все пожелания фанатов на тематических форумах, но не перемудрить, сделать игру динамичнее и проще для мультиплеерных баталий.
 
Скриншот Might & Magic. Heroes 6
 
Стоит отметить, что это им удалось, несмотря на то, что результат во многом удивил автора этого обзора (который сам давно поклонник этой вселенной). Если поначалу игра вызывает море негодования, то по мере игры начинаешь понимать, что почти все нововведения уместны, а то, что убрали, в принципе, не больно-то и нужно было. Понятное дело, что после третьей части от шестой ожидаешь очередной посиделки за тщательным пошаговым расчетом ходов и действий, а после части пятой – красивого боя на трехмерной арене. В принципе, все это есть, но оказалось гораздо проще и удобнее. Первое, что бросается в глаза – кроме основных ресурсов (золото, дерево, руда), есть только один дополнительный – кристаллы крови, которые совместили в себе серу и прочие дополнительные кристаллы.
 
Скриншот Might & Magic. Heroes 6
 
Это позволило решить проблему площади карты, так как улучшенный графический движок по картинке карты мало отличается от пятых "героев", а там разместить массу шахт было проблемой. Теперь на карте не только хватает шахт, но и целой кучи разных дополнительных зданий. Теперь мы можем получать перед боем не только бонусы морали и удачи, но даже разнообразные уникальные заклинания, типа червя, в начале боя хватающего и переваривающего отряд противника, выводя его из боя до тех пор, пока животное не будет уничтожено. Такие здания дают бонус каждый раз перед боем или же раз в неделю, как старые-добрые конюшни, обеспечивающие дополнительный ход до конца недели. Некоторые здания, дающие бонус, могут быть защищены, например, на "арене" нам действительно придется сражаться. Возвращаясь к шахтам, теперь нет нужды бегать и захватывать их –  нужно только захватить город или форт, контролирующий определенную территорию, и все начинает принадлежать игроку.
 
Скриншот Might & Magic. Heroes 6
 
Исключение – начало игры, когда некоторые шахты нейтральны и охраняются нейтральными монстрами, например, золото. Тогда приходится их "дозахватывать" отдельно. Форт – это мини-город, контролирующий территорию, в котором можно размещать гарнизон и нанимать некоторые виды войск (если рядом есть респавн юнитов некоторого уровня). Кстати, одно из наиважнейших нововведений как раз касается юнитов и их уровня. Теперь их всего три: основные, продвинутые и элитные. Да, всего три ранга "крутости", но в каждом ранге любая раса имеет сразу несколько разноплановых бойцов, например, крестоносцев ближнего боя и лучников для дальнего. Казалось бы, что нельзя сравнивать, например, орков-бойцов с дохлыми гоблинами, но это различие снимается количеством юнитов в приросте, а также целой кучей дополнительных скиллов и особенностей каждого уровня. Например, гоблины не только швыряют бумеранги, но и расставляют ловушки, обрывающие ход противника и наносящие урон. При этом стоимость здания в городе для юнитов одного уровня почти одинакова.
 
Скриншот Might & Magic. Heroes 6
 
Кстати, логично, хотя поначалу так и тянет проверять уровни монстров и оценивать степень угрозы. Ан нет – теперь нужно не только смотреть на показатели урона, инициативы и проч., но и на особенности врага, так как многие могут выкинуть весьма неожиданные вещи. Например, удивило, что циклопы до конца боя, хотя и получают урон, но не гибнут, а все нанесенные повреждения аккумулируются и вычитываются из HP только, когда до них дойдет ход. Понятно, что до этого хода данные монстры могут замочить много народа или просто прикрыть своей тушей стрелков. Некоторые бойцы имеют свою магию, например, воскрешение, некоторые восстанавливаемую способность (те же гоблинские капканы), а некоторые – пассивные умения (вытягивание жизней у вампиров). Магию юнита обычно можно кастануть два раза за бой, а способность восстанавливается за 2-3 хода. Кроме того, у каждого бойца есть масса бонусов к защите определенного типа, расовые признаки (способность к воскрешению у людей, например) и прочие "плюшки", которые в начале боя можно рассматривать и оценивать долго.
 
Скриншот Might & Magic. Heroes 6
 
Бой по-прежнему пошаговый, где юниты ходят в очередности, согласно своей инициативе. Стоит отметить, что этот показатель в игре теперь довольно условный, и зачастую нельзя предугадать очередность, разве что на полосе внизу, где покадрово отражена вся последовательность ходов. Во время боя можно смотреть детальную статистику. Очередность удара такая же, как в третьей части – сперва бьет атакующий, а потом идет ответ от оставшегося после удара отряда врага, причем юниты дальнего боя теперь не отвечают коллегам (что дико раздражало). Герой снова не принимает участия в бою, как отдельный юнит, а может за ход нанести физический удар или применить заклятие. Кроме того, по мере получения или нанесения урона аккумулируется энергия каждой расы, и можно применять особое умение (одновременно с ударом или заклятием за ход). Например, у некромантов это и есть некромантия, то есть народ можно воскрешать не после боя, а во время его в количестве, зависимом от степени накопления энергии. Степень накопления влияет и на уровень юнитов, к которым это умение применимо.
 
Скриншот Might & Magic. Heroes 6


       Опубликовать в twitter.com   Опубликовать в своем блоге livejournal.com           

Рекомендуем прочитать