Поиск:
Игры и консоли

03.05.2012 00:05

Сказ о том, как один негр вирусом заразился

Заметили ошибку? Выделите фрагмент текста и нажмите CTRL+ENTER!
 
Название
Prototype 2
Разработчик
Radical Entertainment
Издатель
Activision
Платформа
Xbox 360, PC (системные требования пока неизвестны), PS3
Жанр
Action-adventure
 
Рассказать я вам хочу, любезные читатели, об игре Prototype 2. Игре своеобразной и не лишенной интересности. Благословенный предок её повествовал об Алексе Мерсере, коему выпала нелегкая судьба бороться и сожительствовать со зловредным вирусом. Причем главный герой, несмотря на всю к нему симпатию, не может считаться исключительно положительным. Мало того, что он выпустил вирус, так еще и в финале решил, что вопреки тому, что он боролся с вирусом и спас множество жизней, некто Алекс не обязуется уничтожать последний оплот заразы – себя. Игра представила весьма оригинальный подход к открытому миру и морали (на последнюю не было не намека). Что же изменилось?
 
 
Начнем с главного… героя. Алекс Мерсер был личностью противоречивой. Несмотря на благородные цели в первой игре, не было ощущения добряка. Он был достаточно реалистичным человеком, оказавшимся в нелегком положении, и поступающим сообразно ситуации. Джеймс Хеллер не такой. Это довольно простой и грубый человек с маленьким словарным запасом, небольшим набором вариантов решения проблемы и эмоций. Его даже хочется назвать тупым. Персонаж получился крайне плоский, а его "мстительная фиксация" и вовсе делает его скучным. Вы научитесь предсказывать реакцию Джеймса на два хода вперед (на три просчитывать совсем необязательно). Вы будете просто мечтать о таком собеседнике как Хеллер. Конечно, ведь никто из ваших знакомых не заканчивает КАЖДЫЙ рассказ о враге фразой в духе "я его убью", "там буду я", "… тебе" и тому подобные выражения, раскрывающие богатый внутренний мир главного героя.
 
 
Духом и лексиконом Хеллера прониклись все персонажи. Если уж рассказывать о своих планах, то делать это криками с плохо управляемыми эмоциями и излишней экспрессией. Если хитрая стерва, то обязательно с намеками на сексуальность и проникновенными фразами. Враги стали еще вражее. Мир плоских персонажей удручает своей банальностью, но зато заставляет задуматься о любопытной метаморфозе, которая произошла с героями Prototype.
 
В первой части, несмотря на наличие очевидных отрицательных персонажей, четкого разделения на черно-белый мир не было. Да, ученые и солдаты корпорации, занимающейся биологическим оружием, были неприятны по своей сути, но многие из них были обычными людьми. Причем не все были зверьми и их точка зрения и образ действия могли быть оправданы. Герой же напротив, убивал людей в невероятных количествах и для спасения своей шкуры не задумываясь поглощал сотни ни в чем не повинных горожан.
 
 
Мораль была ему несвойственна. Даже Saints Row и GTA не могли похвастаться таким пренебрежительным отношением к прохожим. Уникальная игра в отношении к человечеству. Видимо, кому-то это не понравилось. Здесь ваши враги специально созданы неприятными типами. То, как они смакуют расстрел мирных жителей, относятся к тем, на ком проводят тесты, относятся к своей работе и жизни, делает их более чем заслуживающими смерти. В игре четко хотели направить вашу мысль против этих неприятных господ, чтобы вы чувствовали себя добром. И даже примитивный и плоский Хеллер в своей унылости создан так, чтобы испытывать негатив исключительно к реальным врагам. Из-за этого, хоть прием и очевиден, но к поглощению мирных жителей прибегаешь гораздо реже (есть и другие факторы на это повлиявшие). Конечно, это не сказывается на восприятии проекта, но не отметить четкое возведение вас в ряды добряков, уничтожающих сотни человек во имя спасения – невозможно.
 
 
Подстать поляризации сторон и разукрашивание мира игры. Теперь, в отличие от коричнево-красно-желтой первой игры, можно увидеть нормальный зеленый и другие цвета окружающего нас мира. На мрачности и брутальности проекта это не сказывается. Более того, миссии в дождь или проникновение на сильно зараженные территории смотрятся намного контрастней по сравнению с обычной беготней по другим частям города, что способствует созданию соответствующей обстановке атмосферы.
 
Территория игры достаточно приличная и по сумме площадей больше, чем в первой части. Но она разбита на три острова, каждый из которых меньше, чем место действия первой игры. Острова проходятся по очереди и, если вы внимательно играете, возвращаться на пройденные территории незачем. Нью-Йорк стал не только цветастее, но и разнообразнее по архитектуре. Причем в этой части вам даже придется спускаться на землю, а не только парить в воздухе, так что насладиться домами вы сможете не только в области крыш.
 


       Опубликовать в twitter.com   Опубликовать в своем блоге livejournal.com           

Рекомендуем прочитать