-->
Поиск:
Видеокарты

26.02.2008 00:25

В бой идут одни старички, или Обзор middle/low-end видеокарт компании Palit: Radeon HD 2600 Pro Sonic 256 MB, Radeon HD 2400 XT Sonic 256 MB, Radeon H

14 мая 2007 года компания AMD представила широкой публике "почти топовый" ускоритель на базе R600 – Radeon HD 2900 XT. Вскоре производитель анонсировал ускорители начального уровня Radeon HD 2600 и Radeon HD 2400.

Младшие решения, с точки зрения архитектуры GPU, представляют собой не что иное, как "остатки" от урезки полноценного чипа R600, кодовые названия которых RV630 (Radeon HD 2600) и RV610 (Radeon HD 2400).

Сегодня в нашем материале пойдет речь о трех представителях начального уровня видеоускорителей: Palit Radeon HD 2600 Pro Sonic 256 MB, Palit Radeon HD 2400 XT Sonic 256 MB и Palit Radeon HD 2400 Pro Sonic 256 MB.  

Возможно, изучив нашу прошлую статью, у вас уже сложилось представление о том, какова стратегия производства плат Palit Microsystems и какие существуют их модификации.

Для тех, кто не в курсе, мы вновь коротко повторимся:

  • Palit в основном использует PCB для своих плат собственного производства;
  • модификации плат с маркировкой "Sonic" означают, что перед нами видеокарта с повышенными частотами и более эффективной системой охлаждения;
  • модификации плат с маркировкой "Super" – увеличенный объем видеопамяти.

Итак, для начала рассмотрим основные архитектурные особенности GPU (более подробно читаем "Архитектура R600. Теория превосходства" ), на которых основаны платы Radeon HD 2600 Pro, Radeon HD 2400 XT и Radeon HD 2400 Pro.

Архитектура и основные особенности GPU RV630, RV610

Схема функциональных блоков для соответствующих чипов выглядит следующим образом: 

В

R600

В

R630

В
R610

Полную архитектуру R600 мы наблюдаем у серии Radeon HD 2900. В наличии имеются 320 потоковых процессоров (или 64 шейдерных блока – об этой арифметике чуть ниже), 4 SIMD-блока (Single Instruction - Multiple Data), а также по 4 текстурных блока и блока записи в кадровый буфер (ROP).

В случае же RV630 мы видим элементарную редукцию – 120 потоковых процессора, 3 SIMD-блока, 2 текстурника и всего один  ROP. Все остальные блоки и технологии на месте, поэтому HD 2600 можно считать прямым наследником HD 2900. Тут же стоит отметить частоту ядра видеокарты Radeon 2600 Pro – 600 МГц и тот факт, что все модули ядра работают на этой частоте. Для сравнения: шейдерный домен G84 спокойно работает на частоте 1.4 ГГц, чем уже практически удваивает свою производительность по сравнению с решением AMD. Память, работающая у Radeon HD 2600 Pro на 400 МГц, соединена с ядром по 128-битной шине с архитектурой Ring Bus (дословно – кольцевая шина).

В


Как и контроллер памяти, переработке подвергся специфический для решений AMD модуль под названием Ultra-Threaded Dispatch Processor, или диспетчер потоков. Как и следует из названия, этот модуль ответственен за распределение нагрузки на исполнительные блоки, в первую очередь на потоковые процессоры. Ведь унифицированная шейдерная архитектура с ее гибкостью и возможностью исполнения на одних и тех же блоках различных операций предъявляет серьезные требования к модулю распределения вычислений, которым и является диспетчер потоков. Здесь мы также видим и слабое место архитектуры – даже при заявленном количестве одновременно выполняемых потоков, составляющем тысячи, эффективность архитектуры сильно зависит от софтверной оптимизации. Чем больше на вход диспетчера поступит инструкций, выполнение которых можно распараллелить, тем быстрее будет происходить рендеринг. Таким образом, оптимизацией инструкций на уровне драйвера и самого приложения (игры) можно добиться очень и очень многого.

В

Совершенно уникальными особенностями R600/630 являются блоки тесселизации и встроенный аудиокодек, новый адаптивный алгоритм антиалиасинга, выделенный DMA-контроллер системной (!) памяти для работы со свопингом текстур, новый аппаратный видеодекодер и многие другие вещи. О них мы подробнее поговорим ниже, пока же остановимся на сравнении анонсированных карт линейки.

При создании RV610 в AMD пошли на упрощение основной архитектуры. Помимо уменьшенного до 40 числа потоковых процессоров и до двух – SIMD-модулей (текстурные и ROP-блоки представлены в единственном числе),  чип включает в себя упрощенный кэш текстур и не содержит иерархический Z-буфер. И если последний способ экономии транзисторов уже применялся в более ранних решениях AMD, то в случае кэш инженеры пошли на интересное совмещение – в кэше первого уровня складируются как пиксельные, так и вертексные данные. А второго уровня текстурного кэша у RV610 вовсе нет.

В итоге мы видим, что о масштабируемости в AMD позаботились просто прекрасно. Приятно также, что с первого дня вся информация о конкретных изменениях от старшей к младшей модели доступна всем желающим.

Чип

R600

RV630

RV610

Число транзисторов, млн

720

390

180

Диапазон частот чипа, МГц

740-800

600-800

525-700

Теоретическая производительность, ГФлоп/c

475

144-192

42-56

Скорость заполнения, млрд пикс./с

47.5

14.4-19.2

4.2-5.6

Скорость обработки полигонов, млн треугольников/с

740

600-800

262-350

Число потоковых процессоров

320 (64)

120 (24)

40 (8)

Число текстурных блоков

4

2

1

Число блоков записи в кадровый буфер

4

4

1

Память типа GDDR4

+

+

-

Память типа GDDR3

+

+

+

Память типа DDR2

-

+

+

Объем памяти, MB

512/1024

256

128/256

Шина памяти, бит

512

128

64

Частота памяти, МГц

825 - 1000

400-1100

400-800

Пропускная способность памяти, GB/s

106 - 128

12.8-35.2

6.4-12.8

Энергопотребление карты, Вт

215

45

25

Поддержка выходов

2x Dual Link DVI, Video-Out

2x Dual-Link DVI, Video-Out

D-Sub, DVI, Video-Out

HDMI со звуком

+

+

+

Техпроцесс, нм

80

65

65

Следует отдельно отметить, что урезанные модификации будут обходиться компании значительно дешевле топовой не только благодаря уменьшенному числу транзисторов и упрощенной архитектуре, но и благодаря более совершенному 65 нм техпроцессу. Флагман Radeon HD 2900 пока не планируется переводить на 65 нм, очевидно, AMD и не планирует продавать слишком много этих карт, делая ставку на традиционно прибыльный mainstream-сегмент.



Не все шейдерные блоки одинаково полезны

Уже с первых анонсов стало ясно, что потоковые процессоры AMD – это какие-то иные потоковые процессоры, нежели те, что использует NVIDIA в G80/G84/G86. Если посмотреть на самую первую блок-схему архитектуры R600/R630/R610, то можно заметить, что шейдерные блоки сгруппированы по пять. Такая группа называется суперскалярным процессором, и именно ее следует считать основным структурным  блоком модуля обработки шейдеров. Однако в целях маркетинга AMD считает каждый отдельный ALU (арифметико-логическое устройство), входящий в суперскалярный процессор, за потоковый процессор, откуда и проистекает красивая цифра 320/120/40 потоковых процессоров. Приглядимся поближе к одному такому суперскалярному процессору.

В

Как мы видим, составляющие его ALU (в дальнейшем мы будем называть потоковые процессоры AMD именно так) совсем не равнозначны. Только один из пяти ALU (он обозначен более толстым "кирпичиком") способен исполнять специальные функции, такие, как синус, логарифм, экспонента и так далее. Остальные четыре арифметико-логических устройства предназначены для выполнения операций сложения-умножения, как и обычные ALU в центральных процессорах. Сходство дополняется также поддержкой этими ALU полной 32-битной точности вычислений и инженерного стандарта IEEE 754. Означает это, что на R600/630/610 без особого труда можно организовать ускоритель определенных видов вычислений, например, различного рода научных или экономических калькуляций. Каждый из 64/24/8 суперскалярных процессоров R600/630/610 дополнительно снабжен блоком предсказания ветвлений (еще одна архитектурная аналогия – префетч у CPU), что повышает эффективность работы на шейдерах с большим числом переходов.

В

Напрямую, например, 64 суперскалярных процессора R600 со 128 скалярными потоковыми процессорами G80 нельзя. Во-первых, все 128 процессоров NVIDIA умеют производить как элементарные функции (сложение-умножение), так и специальные (синус, косинус, экспонента), а также целочисленные операции, в то время как только 20% ALU в R600 могут выполнять весь набор данных действий. Но при этом каждая инструкция, поступающая на модуль потоковых процессоров, должна обрабатываться не менее чем 16 потоковыми процессорами для вершин или 32 для пикселей. Итого получается, что за такт G80 способен отработать до 8 вершин или 4 пикселей на одну инструкцию. Для R600 ситуация такова, что каждый ALU всегда обрабатывает одну инструкцию. Число потоков при этом равно числу суперскалярных процессоров, то есть 64 (против 128 потоков у NVIDIA, но с меньшим в разы числом инструкций). Итого мы получаем не только значительно большую параллельность выполнения для шейдеров в R600, но и гораздо большую зависимость от эффективности компиляции. В идеальной ситуации за такт обрабатывается 320 операций. Но сможет ли компилятор нагрузить каждый из ALU своей операцией в реальных приложениях? В худшем случае мы получим только одну операцию на суперскалярный процессор, то есть 64 за такт, а если учесть вдвое более высокую частоту шейдерного домена у G80, получаем серьезное падение производительности.

В

Таким образом, мы видим, что архитектура шейдерных блоков у AMD дает нам колоссальную разбежку между пиковой и минимальной производительностью, а в реальных приложениях почти все зависит от эффективности поданного на GPU кода. К счастью, почти все обрабатываемые величины (значения цвета пикселей, положения вершин и так далее) обычно являются четырехкомпонентными, и при грамотной компиляции будут задействованы, как минимум, 80% всех ALU. NVIDIA же предлагает абсолютно стабильную производительность шейдеров, которая слабо зависит от характера исполняемого кода. В итоге подход у компаний просто разный, и назвать какой-то из них более удачным просто невозможно. Быть может, некоторые точки над i позволит расставить дальнейшая разработка ПО, использующего мощности GPU для неграфических нужд, но пока о прямом сравнении шейдерных архитектур говорить рано.

Работаем с картинкой

Мы очень много времени отдали описанию шейдерной архитектуры, в то время как основная часть графики в наших любимых играх – это по-прежнему полигоны и натянутые на них текстуры. Фактически впервые AMD отдельным слайдом в своей презентации упоминает текстурный кэш. Кэш первого уровня имеет объем 64 KB, по 32 KB для вершин и текстур (похоже на L1-кэш для данных и инструкций у CPU), общий же кэш второго уровня равен 256 KB. Текстурных блока у R630 всего  только два (у R610 вообще  только один). Это весьма небольшое число, однако в компании решили, что будущее за шейдерами и отдали им большую часть транзисторов на чипе.

В

Вообще говоря, это традиционный для ATI подход – концентрироваться на производительности шейдеров, в R580 также было текстурных блоков меньше, чем у конкурентов. Зато текстурники (TMU) в R630 полностью независимы от шейдеров и подключены параллельно суперскалярным процессорам к диспетчеру потоков. Соответственно, TMU могут получать предварительную выборку данных еще до того, как они попадают на шейдерные блоки.  Текстурные блоки R630 похожи по производительности на TMU у G80. Каждый из них способен делать выборку и билинейную фильтрацию 32-битных текстур без потери производительности (при сравнении с 16-битными), либо с двукратной потерей производительности при отображении текстур в полной 32-битной точности (FP32, 32 бита с плавающей запятой). В каждом из TMU имеется по 8 блоков адресации, 20 блоков выборки и 4 блока фильтрации, причем 4 блока адресации и 4 блока выборки работают с вершинами и не нуждаются в фильтрации текстур. Работу с HDR такая архитектура проделывает (в теории) в семь раз быстрее, чем R580, но все равно медленнее, чем архитектура G80.
Блоков записи в буфер кадра (ROP) мы имеем, как и TMU, два (для R610 – 1). Скорость их работы – по четыре пикселя за такт, записываемых в кадровый буфер. Никаких сюрпризов и коренных отличий от решений, использованных в R580. Отличается только заявленная компрессия стенсил-буфера и Z-буфера: до 16:1 (у R580 было 8:1), и до 128:1 при использовании полноэкранного сглаживания по схеме 8x MSAA.

В

Иерархическая структура z- и стенсил-буферов улучшена, что должно благотворно отразиться на скорости в играх, изобилующих трафаретными тенями (тот же Doom 3, в котором карты ATI традиционно проигрывали решениям NVIDIA).

Больше рельефа, меньше полигонов

Мы уже знакомы с использованием технологий, призванных создавать эффект объемных поверхностей, не затрачивая лишних полигонов. Это карты нормалей, карты неровностей (бампмэппинг) или даже параллаксмэппинг. На сей раз AMD решила применить в своем чипе технологию тесселяции, ранее использованной в чипе Xenos (Xbox 360). Тесселяция применяется для тех же целей, что и все вышеперечисленные "мэппинги", то есть для увеличения геометрической сложности (рельефности) объектов без увеличения числа реальных полигонов модели при помощи наложения карты смещения. Сама технология, мягко говоря, не новая (ее первое серьезное применение на рынке PC-графики произошло с выходом Matrox Parhelia), а для ее использования (помимо собственно карты смещения) необходима модификация вершинных шейдеров в игре.

В

Тут-то и возникает вопрос: а захотят ли разработчики игр "затачивать" свои шейдеры под одну из существующих на рынке архитектур. В случае Xbox 360, где тесселяция была применена ATI, у разработчиков игр под конкретную платформу не было выбора. К слову сказать, до сих пор не вполне понятно, насколько интенсивно будут использовать тессселяцию порты с Xbox 360 на PC.  У разработчиков же игр на PC такой выбор есть, и в пользу тесселяции указывают многие факты.  

В

Во-первых, "экономия" полигонов приводит к повышению производительности – для того чтобы воссоздать сложную геометрически модель вместо массива вершин, достаточно обработать низкополигональную модель и карту смещения – фактически обычную текстуру (причем не более чем 16-битную). 

В

Во-вторых, резко падает потребление видеопамяти (и пропускной способности), что AMD тотчас же проиллюстрировала слайдом.  

В

Ну и, наконец, тесселяция позволяет воссоздавать крупные геометрические детали (рельеф местности, складки тканей), тогда как бампмэппинг ограничивается только неровностями, а нормалмэппинг – мелкими деталями. В сочетании же с бампмэппингом тесселяция в состоянии создать очень сложную геометрию там, где использованы всего тысячи или даже сотни полигонов.

Под перекрестным огнем

Первая реализация режима рендеринга двумя GPU у ATI была ужасна. Необходимость в мастер-карте, ограничения частоты развертки – эти и многие другие причины оставляли технологию CrossFire далеко позади после SLI. В поколении Radeon X1900 большинство проблем уже было решено, и CrossFire начал набирать обороты, поэтому при появлении Radeon HD 2000 AMD достаточно было закрепить успех количественными изменениями. Посмотрим, что произошло со схемой "перекрестного огня".  

В

Как мы и подозревали, ничего по-настоящему существенного. Контроллер многочипового рендеринга встроен в сам графический процессор, поэтому нет никакой необходимости в специальной мастер-карте. Также заявлена поддержка более чем двух GPU (вероятный ответ на Quad SLI, если эта технология NVIDIA станет по-настоящему популярной). Добавился новый режим рендеринга, Alternate Frame Rendering – поочередная обработка картами кадров. Насколько данный режим окажется эффективным, могут показать только тесты.
Ожидаемо появились и новые алгоритмы полноэкранного сглаживания. Только вместо того, чтобы жестко встраивать алгоритм антиалиасинга в ROP, AMD предпочла возложить эту задачу на суперскалярные процессоры. Процесс сглаживания теперь стал программируемым, а новый режим, соответственно, называется CFAA (Custom Filter AA – сглаживание при помощи программируемого фильтра).  

В

Действительно, теперь качество сглаживания может улучшаться при обновлении драйверов, а также силами разработчиков игр. Новый алгоритм усреднения и обнаружения краев (на которых и образуется "лесенка") в сочетании с изменяемым весом пикселя вне зоны сглаживания должны уменьшить проблему "замыливания" картинки при использовании FSAA.



Кино на большом экране

AMD очень четко позиционирует новое семейство видеокарт, даже младшие его модели, в качестве центра домашнего кинотеатра. Для того чтобы такое позиционирование было оправданным, в компании сделали действительно многое. Это новая технология аппаратного декодирования UVD (Unified Video Decode), это полная поддержка на уровне чипа HDMI/HDCP и встроенная звуковая карта. Последний факт был неожиданностью для многих, ведь теперь, по сути, для обладателей домашних кинотеатров и аудиосистем нет необходимости в отдельной звуковой карте.

 В

Конечно же, проблема игрового трехмерного звука (аппаратный EAX) не решается до конца, но для многих пользователей огромным соблазном будет заменить пучок проводов в их системе на один-единственный сигнальный HDMI-кабель. Специальный переходник в комплекте видеокарты позволяет передавать сжатый в любом поддерживаемом стандарте аудиосигнал по HDMI-интерфейсу.

В

Что касается системы защиты контента от копирования HDCP, то теперь все необходимые для этого ключи хранятся в самом GPU вместо специального чипа. Преимуществами такого решения смогут воспользоваться обеспеченные люди, поскольку все необходимое оборудование для работы с HD-видео по HDMI стоит немало. Представьте, 37" или больший дисплей с поддержкой разрешения 1080p, HD DVD или Blu-ray плеер, соответствующая аудиосистема. Даже сам HDMI-кабель стоит немалых денег.

В

Но и для тех, кто в силу финансовых обстоятельств не может себе позволить большой дисплей и вынужден смотреть фильмы на обычном мониторе, AMD приготовила приятный сюрприз. Очередная инкарнация технологии Avivo (аналог NVIDIA PureVideo) под названием Avivo HD (созвучно всему названию серии Radeon HD 2000) включает встроенный декодер практически всех современных видеоформатов UVD, который заметно снижает нагрузку на процессор. А если верить утверждениям специалистов AMD, то еще и повышает само качество видео. Поддерживаются для декодирования все три формата, которые используются в HD-видео: VC-1, H.264 и AVC. В отличие от чипа G80, аппаратному декодированию подвергаются абсолютно все этапы обработки видео. Другими словами, видеокарта напрямую получает поток данных с жесткого диска. Особенно заметной должна быть разгрузка процессора при работе с кодеком H.264. При воспроизведении HD DVD-диска  загрузка должна упасть с 70% для среднестатистического двухъядерного процессора до 10%, что сделает возможным (при установке, скажем, Radeon HD 2400 Pro) создать бюджетную систему на базе какого-нибудь Sempron 3000, способную "потянуть" настоящий High Definition. Впрочем, данные сведения предоставляются самой AMD, и их еще стоит проверить на практике.

В

Присутствует в UVD и декодирование классического MPEG-2, однако на современных процессорах вряд ли будет сколько-нибудь заметным эффект от такой поддержки. Напоследок упомянем и такие, в общем-то, привычные для GPU функции, – аппаратный деблокинг и деинтерлейс изображения, компенсацию движения и фильтрацию.

Что ж, мы озвучили все ключевые моменты архитектуры Radeon HD 2600/2400 и сейчас плавно переходим от скучной теории к практике.

Но перед этим стоит отметить технические характеристики рассматриваемых Palit Radeon HD 2600 Pro Sonic 256 MB, Radeon HD 2400 XT Sonic 256 MB, Radeon HD 2400 Pro Sonic 256 MB и его ближайших конкурентов: 

Видеокарта

NVIDIA GeForce 8500 GT

NVIDIA GeForce 8400 GS

AMD Radeon HD 2600 Pro

Palit Radeon HD 2600 Pro Sonic

AMD Radeon HD 2400 XT

Palit Radeon HD 2400 XT Sonic

AMD Radeon HD 2400 Pro

Palit Radeon HD 2400 Pro Sonic

Наименование чипа

G86

G86

RV630

RV630

RV610

RV610

RV610

RV610

Техпроцесс

80 нм

80 нм

65 нм

65 нм

65 нм

65 нм

65 нм

65 нм

Количество транзисторов

210 млн

210 млн

390 млн

390 млн

180 млн

180 млн

180 млн

180 млн

Тактовые частоты чипа, МГц

460

460

600

600

700

700

525

600

Тактовые частоты шейдерного домена, МГц

900

900

600

600

700

700

525

600

Эффективная частота памяти, МГц

800

800

800

1400

1600

1500

800

800

Объем и тип используемой памяти

256/512 МB GDDR2

256/512 МB GDDR2

256/512 МВ
GDDR2

256 МВ
GDDR3

256/512 МВ
GDDR2/ GDDR3

256 МВ
GDDR3

256 МВ
GDDR2

256 МВ
GDDR2

Количество универсальных процессоров

 

16

 

16

 

120

 

120

 

40

 

40

 

40

 

40

TMU (текстурные блоки)

8

8

8

8

4

4

4

4

ROP (пикс/такт)

8

8

4

4

4

4

4

4

Филлрейт, теоретический (Mpix)

3600

3600

2400

2400

2800

2800

2100

2100

Тексельрейт, теоретический (Mtexels)

3600

3600

4800

4800

2800

2800

2100

2100

Полноэкранное сглаживание

MSAA 2х, 4х, 8х
CSAA 2x-16x

MSAA 2х, 4х, 8х
CSAA 2x-16x

MSAA 2х, 4х, 8х
и CFAA до 24x

MSAA 2х, 4х, 8х
и CFAA до 24x

MSAA 2х, 4х, 8х
и CFAA до 24x

MSAA 2х, 4х, 8х
и CFAA до 24x

MSAA 2х, 4х, 8х
и CFAA до 24x

MSAA 2х, 4х, 8х
и CFAA до 24x

 

Анизотропная фильтрация (AF)

2х, 4х, 8х, 16х      

2х, 4х, 8х, 16х      

2х, 4х, 8х, 16х      

2х, 4х, 8х, 16х           

2х, 4х, 8х, 16х      

2х, 4х, 8х, 16х     

2х, 4х, 8х, 16х      

2х, 4х, 8х, 16х     

Ширина шины памяти, бит

128

64

128

128

64

64

64

64

Интерфейс

PCI-E х16

PCI-E х16

PCI-E х16

PCI-E х16

PCI-E х16

PCI-E х16

PCI-E х16

PCI-E х16

Версия DirectX

10

10

10

10

10

10

10

10

Версия вершинных шейдеров

4.0

4.0

4.0

4.0

4.0

4.0

4.0

4.0

Версия пиксельных шейдеров

4.0

4.0

4.0

4.0

4.0

4.0

4.0

4.0

 

Разъемы

TV-Out
2 x DVI Dual Link,
HDTV

TV-Out
DVI Dual Link, HDTV

TV-Out
2 x DVI Dual Link, HDTV

TV-Out
DVI, HDTV

TV-Out
DVI Dual Link, HDTV

TV-Out,
DVI, HDTV

TV-Out
DVI Dual Link, HDTV

TV-Out
DVI Dual Link, HDTV

RAMDAC, МГц

2х400

2х400

2х400

2х400

2х400

2х400

2х400

2х400

Аппаратное декодирование H264/WMV

+

+

+

+

+

+

+

+

 

Максимальное разрешение

2560х1600 @85 Гц

2560х1600 @85 Гц

2560х1600 @85 Гц

2560х1600 @85 Гц

2560х1600 @85 Гц

2560х1600 @85 Гц

2560х1600 @85 Гц

2560х1600 @85 Гц

* См. статью http://techlabs.by/articles/videocards/146/0/940/0.html.
** Количество пиксельных и вершинных конвейеров соответственно.
***По ценам price.ru на день подготовки статьи.

Рассматриваемая нами линейка плат Palit является типичным представителем класса Low-End. По сути, дифференциация этого  ценового сегмента видеокарт с поддержкой DX10 у AMD выглядит более глубоко, чем у NVIDIA.

Прямым конкурентом AMD Radeon HD 2600 Pro, исходя из рекомендуемой стоимости, является NVIDIA GeForce 8500 GT. Кто из них быстрее, мы изучали уже в прошлых материалах.

Согласитесь, что вновь рассматривать производительность референсной платы на чипе Radeon HD 2600 Pro было бы скучновато. Однако в данном случае Palit предлагает покупателям особенный семпл, в частности, укомплектованный памятью типа GDDR3,которая работает на эффективной частоте 1400 МГц (против 800 МГц стандартной). Об этом читаем ниже, а пока обратим наш взор на младшего "брата" - Palit Radeon HD 2400 XT Sonic.

Изучая таблицу, нельзя не заметить, что Palit Radeon HD 2400 XT Sonic, несмотря даже на статус "Sonic", имеет заниженные частоты памяти (!). К сожалению, избавляться от привычки по урезке характеристик плат Palit пока не желает. Посему мы рекомендуем внимательнее изучать характеристики продукции данного бренда, дабы не приобрести очень дешевую, но и в то же время урезанную плату.


Что же касается Palit Radeon HD 2400 Pro Sonic, то здесь производитель использует завышенную частоту GPU, а подсистема памяти осталась нетронутой.  Результаты тестов графических адаптеров на основе чипов Radeon HD 2400 Pro в нашей лаборатории еще не фигурировали, и сегодня мы постараемся восполнить этот пробел. 

Начнем наш обзор с самой быстрой в плане производительности платы и плавно перейдем к самой медленной.



Комплектация, дизайн PCB, система охлаждения

Видеокарта Palit Radeon HD 2600 Pro 256 MB поставляется в небольшой коробке с притупленными гранями на лицевой стороне. На ней, помимо робота-лягушонка, нанесены все ключевые характеристики данной модели видеоускорителя.   

В

В

На обратной стороне вновь изображены технические характеристики платы, только уже на нескольких языках - для тех, кто не понял.

В

Внутри бокса аккуратно располагалось следующее содержимое:

  • собственно видеокарта Palit Radeon HD 2600 Pro;
  • руководство пользователя на 8 языках;
  • CD с драйверами и утилитами;
  • переходник DVI-I на D-SUB.

В комплекте поставки видеокарты Palit нет ни одного кабеля, как и переходника с DVI на HDMI. Пожалуй, и присутствие мостика Crossfire не помешало бы. Однако уже при изучении самой платы становится очевидным, почему производитель применил именно такую комплектацию.  Далее мы поясним почему, а пока присмотримся к Palit Radeon HD 2600 Pro.

В

В

Видеокарта оформлена в ярко-красной цветовой гамме, что уже очень давно характерно для продуктов AMD/ATI.
Дизайн печатной платы и системы охлаждения полностью отличается от таковых у рефренс-карт. Palit уменьшила габариты самой видеокарты (в частности, длину), значительно переработала и упростила дизайн, а также элементы разводки.

В

В

Помимо этого, данный видеоадаптер лишился контактных разъемов для организации массива из двух видеокарт в режиме Crossfire. Последнее как раз и объясняет отсутствие заветного мостика в комплекте поставки.    

В

Оборотная сторона PCB аналогично не  блещет высоким количеством  элементов разводки, а по дизайну значительно отличается от рефренс.

О системе охлаждения мы поговорим позже, а сейчас давайте взглянем на GPU и память.

В

Судя по изображенной на нем информации, чип изготовлен на 23-ей неделе 2007 года. Частота графического процессора составляет 600 МГц, что полностью соответствует типичной Radeon HD 2600 Pro.

В

На лицевой стороне Palit Radeon HD 2600 Pro установлено 4 чипа памяти типа  GDDR3 SDRAM компании Quimonda. Микросхемы имеют 32-битную шину доступа и емкость 32 МВ каждая.  Время выборки у всех  микросхем составляет 1.4 нс, что соответствует частоте работы 700 (1400) МГц, на которых она и работает.

Система охлаждения видеокарты достаточна простая и компактная, поэтому видеокарта занимает всего лишь слот расширения.

В

В

Радиатор системы охлаждения полностью изготовлен из алюминия и не контактирует с чипами памяти. В качестве термоинтерфейса используется графитовая сверхвязкая субстанция, которую в холодном состоянии довольно сложно отодрать от радиатора.

В

В

В

К подошве кулера прикручены специальные скобы, с помощью которых осуществляется крепление системы охлаждения к плате.

В
В

При этом с обратной стороны видеокарты устанавливается специальная пластмассовая подложка, создающая напряжение противоположно прижимной силе кулера, тем самым устраняя проблему выгибания платы. А для предотвращения чрезмерных усилий зажима радиатора и пластины, что может привести к повреждению кристалла GPU, Palit применяет подпружиненные скобы из закаленной стали.

В

Видеокарта Palit Radeon HD 2600 Pro оснащается не совсем классическим набором разъемов: DVI-I выход, аналоговый RGB и интерфейс HDMI. Для реализации последнего не требуется переходник, который по причине этого и отсутствовал в комплекте.

На этом осмотр платы будем считать завершенным и теперь обратимся к ее разгонным и температурным показателям.

Температурный режим, разгон

Все тесты проводились на  стенде открытого типа при температуре в помещении около 26 градусов по Цельсию. Мониторинг, а также разгон тестовых плат производились посредством программы RivaTuner 2.05, которая полностью поддерживает чипы Radeon HD 2600 Pro.

Поначалу исследуем температурные показатели видеоускорителя в 2D-режиме (температура в помещении на момент тестирования находилась у отметки 26 градусов по Цельсию).

В

35 градусов в режиме простоя – весьма неплохо, впрочем, чипы такого класса, произведенные по нормам 65 нм техпроцесса, не должны выделяться сильно горячим "нравом".
Если же запустить на продолжительное время 3D-приложение, хорошо нагружающее видеокарту, то показатели температурного режима увеличиваются до следующих пределов:

В

При всем этом кулер в процессе работы создавал совсем немного шума благодаря низкой скорости вращения вентилятора. В данном случае шум работы системы охлаждения невысок, поэтому он легко должен затеряться в недрах системного блока.

Разгонный потенциал исследуемой платы оказался на очень высоком уровне: 816/1600 МГц для графического процессора и памяти соответственно.
Графический процессор посредством оверклокинга порадовал приростом частоты в 216 МГц (36%), что является, бесспорно,  отличным показателем. Память покорила рубеж в 1600 МГц (прирост в 200 МГц), что в целом для чипов без радиаторов весьма похвально.

А как насчет температурного режима в разгоне?

В

В этой ситуации графический чип нагрелся до 58 градусов, что на 8 градусов превышает дефолтный температурный режим работы видеокарты.

В завершение данной главы уделим пару минут замерам нагрева радиатора и чипов памяти посредством цифрового градусника Mastech MS-6501.

В

Общая методика проведения замеров приведена на следующих фотографиях:

В

В

Полученный максимальный результат составил около 53 градуса для радиатора разогнанной видеокарты и 45 градусов в штатном режиме.

Чипы памяти по своим температурным показателям за весь период работы не превышали 28 С в штатном режиме, и 32 С в разогнанном. 



Комплектация, дизайн PCB, система охлаждения

Palit Radeon HD 2400 XT 256 MB поставляется в небольшой коробке, идентичного со старшим "братом" 2600 PRO оформления.

В

В

Внутри коробки все просто и достаточно скромно:

  • собственно видеокарта Palit Radeon HD 2400 XT;
  • руководство по быстрой установке на 8 языках;
  • CD с драйверами и утилитами;
  • разветвитель S-Video на компонентный.

В принципе, да и что здесь еще прикладывать? Для такого класса видеоускорителей "лишние" провода, переходники и CD могут только повлиять на себестоимость конечного продукта.

В

В

И вновь перед нами  (чего уж тут удивляться) совершенно не рефренсный дизайн печатной платы и системы охлаждения.

В

В

Свободного места на текстолите предостаточно, словно разработчики что-то забыли поставить… Забегая вперед, отметим, что вид PCB на эксплуатационные качества карты абсолютно не повлиял. 
С обратной стороны платы дизайн аналогично сильно упрощен, стоит только отметить наличие второй пары чипов памяти.

Конструкция системы охлаждения видеокарты достаточна простая и компактная:

В

В

Радиатор, охлаждающий GPU, полностью алюминиевый – представляет собой обыкновенный прямоугольный профиль с отверстием в торце, куда устанавливается небольшой вентилятор. Скорость вращения лопастей кулера небольшая, вследствие чего шум в процессе работы достаточно мал.

Частота графического процессора составляет 700 МГц, что полностью соответствует режиму работы типичной Radeon HD 2400 XT.

Теперь обратимся к микросхемам памяти.
Чипы располагаются зеркально относительно друг друга на лицевой и оборотной стороне платы.

В

Для охлаждения памяти используется два незамысловатых алюминиевых радиатора, накрепко приклеенных термоклеем к микросхемам.

В

К сожалению, демонтировать радиаторы без риска повредить плату у нас не получилось, поэтому о времени выборки и производителе данных чипов можно лишь только догадываться. Память функционирует на частоте 756 (1512) МГц. И, тем не менее, если вы изучали внимательно характеристики видеокарт (см. соответствующий раздел статьи), то наверняка уже заметили, что референсный AMD Radeon HD 2400 XT имеет частоты памяти 1600 МГц (800 МГц). К сожалению, здесь трудно понять компанию Palit – зачем было укомплектовывать плату медленными чипами памяти, ведь все-таки мы имеем дело с линейкой продвинутых видеокарт "Sonic".

Панель коммутации видеокарты с устройствами вывода изображения выглядит следующим образом:

В

На борту имеются следующие интерфейсы: DVI-I выход, аналоговый RGB и TV-out.

На этом осмотр платы будем считать завершенным, и теперь обратимся к ее разгонным и температурным показателям.

Температурный режим, разгон

Все тесты проводились на  стенде открытого типа при температуре в помещении около 26 градусов по Цельсию. Мониторинг, а также разгон тестовых плат производился посредством программы RivaTuner 2.05, которая полностью поддерживает чипы Radeon HD 2400 XT/PRO.

Режим работы 2D:

В

Режим максимальной нагрузки 3D:

В

Показатели температурных режимов вполне адекватны для принятого вида системы охлаждения. Шум работы кулера при  этом вполне можно считать бесшумным.

Результаты разгона платы таковы: максимально стабильные частоты  GPU/памяти составили 819/1646 МГц.
Графический процессор посредством оверклокинга "порадовал" приростом частоты в 116 МГц, что на фоне старшего "брата" Palit Radeon HD2600 PRO выглядит весьма скромненько.  Для чипов памяти ситуацию с разгоном можно охарактеризовать как удовлетворительную.

Температурный режим в разгоне:

В

В этой ситуации графический чип нагрелся до 58 градусов по Цельсию, что на два (!) градуса превышает дефолтный температурный режим работы видеокарты.

Результаты замеров температуры радиатора и чипов памяти посредством цифрового градусника Mastech MS-6501:

В

Полученный максимальный результат составил около 55 градусов по Цельсию для радиатора разогнанной видеокарты и 53 градуса по Цельсию для штатного режима.

Чипы памяти по своим температурным показателям за весь период работы не превышали 30 С в штатном режиме и 34 С в разогнанном.



Комплектация, дизайн PCB, система охлаждения

Малогабаритная коробочка Palit Radeon HD 2400 PRO 256 MB оформлена в традиционном стиле Palit.

В
В

И даже при беглом взгляде спутать эту карту с версией 2400 XT здесь невозможно – приставка PRO изображена огромными буквами.

Внутри коробки нашлось:

  • собственно видеокарта Palit Radeon HD 2400 PRO;
  • руководство по быстрой установке на 8 языках;
  • CD с драйверами и утилитами;
  • разветвитель S-Video на компонентный.

Ничего особенного, но и лишнего ничего нет. Для такого класса видеоускорителей комплект зачастую не критичен. Лишь бы карта присутствовала :)

В

В

В

В

По габаритным размерам самой платы и месту расположения элементов PCB видеокарта Palit Radeon HD 2400 PRO 256 MB практически идентична Palit Radeon HD 2400 XT 256 MB - исключением только является расположение чипов памяти. У Palit Radeon HD 2400 PRO они располагаются в ряд только с лицевой стороны, а у Palit Radeon HD 2400 XT 256 MB – с лицевой и оборотной.

Конструкция системы охлаждения видеокарты достаточна простая и компактная:

В
В
В

Кулер по своей конструкции и типу аналогичен таковому у Palit Radeon HD 2400 XT. Это все тот же полностью алюминиевый радиатор, представляющий собой обыкновенный прямоугольный профиль с отверстием в торце под вентилятор. Скорость вращения лопастей вентилятора – небольшая, вследствие чего шум в процессе работы достаточно мал.

Частота графического процессора завышена и составляет 600 МГц, что на 75 МГц превышает номинал (525 МГц) типичной Radeon HD 2400 PRO.

Ну и напоследок ознакомимся с интерфейсами, размещенными на плате:

В

Здесь мы имеем DVI-I выход, аналоговый RGB и TV-out.

Температурный режим, разгон

Все тесты проводились на  стенде открытого типа при температуре в помещении около 26 градусов по Цельсию. Мониторинг, а также разгон тестовых плат производились посредством программы RivaTuner 2.05, которая полностью поддерживает чипы Radeon HD 2400 XT/PRO.

Режим работы 2D:

В

Режим максимальной нагрузки 3D:

В

Показатели температурных режимов не зашкаливают и вполне приемлемы для используемого типа системы охлаждения. Шум работы кулера при  этом можно считать очень низким. 

Результаты разгона платы:  803/920 МГц для GPU/памяти.

Для графического процессора мы имеем 33% прирост частоты – отличный результат.  Что же касается памяти, то остается уповать лишь на потенциал применяемых чипов либо особенности конкретного экземпляра видеокарты. 

Температурный режим в разгоне:

В

Разгон повысил максимальный температурный показатель (3D-режим) платы всего лишь на три градуса по отношению к штатному режиму.
Поэтому волноваться за перегрев не стоит – система охлаждения справляется со своей задачей во всех режимах.

Результаты замеров температуры радиатора и чипов памяти посредством цифрового градусника Mastech MS-6501:

В

Полученный максимальный результат составил около 56 градусов для радиатора разогнанной видеокарты и 52 градуса для штатного режима.

Чипы памяти по своим температурным показателям за весь период работы не превышали 32 С в штатном режиме и 34 С в разогнанном.



Конфигурация тестового стенда:

  • процессор Intel Core 2 Quad QX6700  2.66 ГГц, разогнанный до 3.2 ГГц (266x12);
  • системная плата Asus P5B Deluxe P965; 
  • память Apacer PC-6400 DDR II (2x1 GB, CL4-4-4-15), 2.0 В;
  • жесткий диск Seagate ST3320620AS  (Serial ATA II, буфер 16 MB);
  • блок питания Floston LXPW 560 Вт; 
  • монитор Compaq   P1210 (22", максимальное разрешение 2048х1536@75 Гц);
  • Microsoft Windows XP Pro SP2, DirectX 9.0c (сборка ноябрь 2007-го);
  • Microsoft Windows Vista Ultimate 32 bit, DirectX 10 (сборка ноябрь 2007-го);
  • NVIDIA ForceWare 158.22 для Windows XP;
  • NVIDIA ForceWare 158.24 для Windows Vista;
  • ATI Catalyst 7.11 для Windows XP;
  • ATI Catalyst 7.11 для Windows Vista.

Помимо продукции Palit на базе Radeon HD 2600 Pro Sonic 256 MB, Radeon HD 2400 XT Sonic 256 MB, Radeon HD 2400 Pro Sonic 256 MB в тестировании принимали участие следующие видеокарты:

  • AMD Radeon X1950 PRO 580/1400 МГц;
  • NVIDIA GeForce 8600 GTS 256 МВ; 
  • NVIDIA GeForce 8600 GT 256 МВ; 
  • NVIDIA GeForce 8500 GT 256 МВ.

Естественно, в графиках также будут присутствовать показатели, полученные на разогнанных Palit Radeon HD 2600 Pro Sonic 256 MB, Palit Radeon HD 2400 XT Sonic 256 MB, Palit Radeon HD 2400 Pro Sonic 256 MB. 

Во время тестирования использовались следующие настройки драйверов:

Для NVIDIA ForceWare 158.22/24:

  • texture filtering - high quality;
  • vertical sync – off; 
  • anisotropic optimization – off; 
  • anisotropic sample optimization – off; 
  • transparency antialiasing – off.

Для AMD Catalyst 7.11:

  • Catalyst A.I – standard; 
  • mipmap detail level - high quality;
  • wait for vertical refresh – off;
  • adaptive antialiasing – off;
  • temporal antialiasing - off ;
  • high quality anisotropic filtering – off.

Все остальные настройки – по умолчанию.

Анализ  производительности проводился в двух стандартных для нашей методики разрешениях: 1024x768, 1280х1024 и 1920х1080 пикселей.

Так как в наших тестах участвует продукция, относящаяся к низшему ценовому сегменту, то  использование качественных режимов FSAA 4x+AF 16х и эффектов HDR следует полностью исключить, так как и без этого на приемлемый фреймрейт при максимально качественных настройках графики игры рассчитывать не стоит. Измерение производительности осуществлялось встроенными в игру бенчмарками, а при их отсутствии - утилитой FRAPS на специально подобранных, простых для повторения сценах. Прогон тестов (для замеров при помощи FRAPS) осуществлялся два раза, чтобы исключить случайные погрешности экспериментов.


В качестве тестовых приложений использовались следующие приложения и настройки: исправить фильтрацию.

  • Age of Empires 3 v1.11 (Ensemble Studios/Microsoft) – DirectX 9.0c, SM 3.0, Max Quality;

В

  • Company Of Heroes v1.7.0. (Relic Entertainment/THQ) — DirectX 9.0c, SM 3.0, Max Quality;

В

  • Call of Duty 2 v1.3 (Infinity Ward/Activision) - DirectX 9.0с, мультитекстурирование, SM 2.0, Max Quality, Techlabs Demo;

В

В

  • Call Of Juarez  v1.0 (Techland/Ubisoft) — DirectX 9.0c, SM 3.0, HDR ON, Max Quality, TECHLABS Demo;

В

  • F.E.A.R. Extraction Point v1.0 (Monolith/Sierra) - DirectX 9.0с, SM 2.0, Soft Shadows ON, Max Quality;

В
В

  • Gothic 3 v1.12, SM 3.0, Anisotropic Filtering, Max Quality;

В

  • Hitman: Blood Money  v1.2, SM 3.0, Max Quality;

В

  • Need for Speed Carbon v1.3 (EAGames/Electronic Arts) – DirectX 9.0c, SM 3.0, HDR, Max Quality;

В

  • The Elder Scrolls 4: Oblivion v1.1 (Bethesda Softworks/2K Games) – DirectX 9.0c, SM 1.1-3.0, HDR ON, Max Quality;

В

  • Prey v1.3 (3D Realms Entertainment / Human Head Studios / 2K Games) OpenGL, SM 2.0, Max Quality, Techlabs Demo;

В
В
В

  • Splinter Cell 3 Chaos Theory v1.05 (Ubisoft) - DirectX 9.0c, SM 3.0, HDR ON, Parallax Mapping ON, Max Quality;

В
В

  • S.T.A.L.K.E.R. v1.003, SM 3.0, Dynamic Light On, HDR, Max Quality, Aniso 16х;

В

  • Tomb Raider: Legend v1.2, SM 3.0, Next Generation Content ON, Max Quality;

В

  • Company Of Heroes  v1.7.0 (Relic Entertainment/THQ) — DirectX 10, SM 4.0, Max Quality;

В

  • Call Of Juarez Benchmark 1.3.0.1 (Techland) — DirectX 10, SM 4.0, HDR ON;

В

  • 3DMark05 v1.20 (FutureMark), DirectX 9.0, SM 3.0, Trilinear Texture Filtering;

В

  • 3DMark06 v1.02 (FutureMark) DirectX 9.0, SM 3.0, Trilinear Texture Filtering.

В

Результаты тестирования

3DMark05

Данный тест к чисто синтетическим уже не относится, а имитирует производительность в игровых приложениях.

В

3DMark06

Тестовый пакет уже свежее и актуальнее на данный момент.

В

В

Однозначно тесты, где применяются более старые шейдеры Shader Model 2.0, даются Radeon HD 2600 PRO/2400XT/2400PRO достаточно тяжело, а вот при обработке Shader Model 3.0 он делает успехи.



Игровые тесты

Age of Empires 3

Игра представляет собой симпатичную, красиво прорисованную стратегию в реальном времени. Движок Age of Empires 3 поддерживает все технологические возможности DirectX 9.0с, а это Shader Model 3.0, динамические тени и освещение, HDR, солнечные блики на водных поверхностях и прочие спецэффекты.

В

В

В

Реальные игровые приложения уже не показывают таких "чудес", как пакеты 3DMark05/06. Едва ли видеоадаптеры AMD сдержали натиск NVIDIA.

Company Of Heroes DX9/DX10

Relic Entertainment представила стратегию в реальном времени, обладающую солидным набором графических технологий, отвечающих за визуальное оформление картинки. Помимо этого, с недавнего времени стал доступен патч 1.7.0, реализующий путь рендеринга картинки в DirectX10.  
 

В

 DirectX9

В

     DirectX10

Разработчики реализовали для новой версии Company Of Heroes попиксельное освещение для всех объектов, новую систему теней, использующую Shader Model 4.0, мягкие частицы, улучшающие общее качество картинки, новый режим сглаживания CSAA, объемную траву и листву на деревьях. Список изменений внушительный, но, признаться честно, в глаза эти чудеса технологии, которые должны были улучшить картинку, сразу не бросаются.
Для начала рассмотрим производительность в DX9.

В

Безоговорочная победа AMD над свом соперником.

В

В тестах производительности в DX10 из этой компании временно выбывает AMD Radeon X1950 XTX в силу отсутствия поддержки DX10. Мы видим колоссальное падение производительности по сравнению с DX9. Но расклад сил практически не изменился.   

Call of Duty 2 

Компания Infinity Ward решила не утруждать себя разработкой новых движков с нуля, а взять за базу какой-нибудь из подходящих и более простых и затем его просто "довернуть". Выбор пал на движок Quake III, который теперь "приоделся" до неузнаваемости. По количеству полигонов в кадре игра выглядит достойно. Это примерно до 250 тыс полигонов на максимальных настройках, естественно, в зависимости от сцены. В игре практически везде на поверхностях используются нормалмаппинг и бампмаппинг (карты нормалей и неровностей). Помимо этого, при построении графики в Call of Duty 2 используются пиксельные и вершинные шейдерные программы версий 1.1 и 2.0, множество эффектов постобработки изображения, мягкие и очень реалистичные тени.

В 

В

Нельзя не отметить великолепное исполнение дымовых эффектов, которые в районе боевых действий присутствуют практически везде. Разумеется, дым очень отрицательно влияет на количество FPS (большие поверхности с альфа-блендингом в кадре).

В

Call Of Juarez v1.0

Call Of Juarez является одной из самых требовательных игр, которая может похвастаться не только качественной графикой, но и неплохим "аппетитом" пожирания системных ресурсов. В ней максимально задействованы все технологи DirectX 9.0c.

В

В

Среди основных графических особенностей отметим использование SM 3.0, HDR, tone mapping, параллаксмаппинг, динамические тени, карты нормалей, попиксельное освещение и многое другое.

В

Игра применяет последние технологические возможности API Direct 9.0c, сложные шейдеры. Полный проигрыщ AMD - неужели опять драйвера?

Call Of Juarez Benchmark DX10

Call Of Juarez Benchmark DX10 – название говорит само за себя. Приложение полностью поддерживает DirectX 10, SM 4.0 и HDR. Теперь у нас есть полноценный, разработанный специально для DX10 тестовый пакет, а в будущем – и игра в лице уже знакомого всем Call Of Juarez. Бенчмарк оформлен в виде отдельного приложения. При каждом его запуске вам предлагается выбрать настройки, с которыми будут прогоняться тесты.

В

Определившись с требуемыми параметрами, нажимаем на кнопку Start, и начинается прогон довольно продолжительной демки.

В

В

При тестировании настройки качества устанавливались на максимум.  

В

Что ж, API DirectX10 дается middle-end сегменту с трудом.  С течением времени разработчики обязательно подправят свои драйвера, причем из обоих лагерей AMD и NVIDIA, поэтому это еще не окончательный вердикт. Ситуация со временем может измениться в любую  сторону.

F.E.A.R.: Extraction Point

Речь пойдет о "навороченном" движке Jupiter Extended, качественно оформленном с точки зрения графики.

В

В

Из основных графических технологий отметим попиксельное освещение, шейдерные модели версии 2.0, продвинутую систему частиц, постобработку изображения, качественные и мягкие тени и освещение (технология Soft Shadows). За физику здесь отвечает движок Havoc. Замер производительности проводился встроенными средствами самой игры, при этом активировалась технология Soft Shadows (мягкие тени).

В

Несмотря на преклонный возраст игры, она до сих пор не дает легко вздохнуть видеоадаптерам, прогибая их под своей "тяжестью" в высоких разрешениях. Как результат  - низкая производительность видеоадаптеров.

Gothic 3

Игра представляет собой очень красивую и требовательную к системным ресурсам RPG. Gothic 3 использует движок Gamebryo, напичканный "по последнему слову техники" различными технологиями. Третья "Готика"  поддерживает шейдеры 3-ей версии, HDR, мягкое освещение, динамические тени и многое другое.

В

В

Игра предъявляет "нехилые" системные требования, поэтому, чтобы насладиться ею в полной мере, необходимо обзавестись приличной и очень дорогой конфигурацией компьютера.

В

Gothic 3 очень сильно нагружает шейдерный домен, так как в игре просто в изобилии шейдерных программ очень сложных и сравнительно длинных. Здесь наблюдается перевес в сторону AMD.



Hitman: Blood Money

Четвертая часть сериала Hitman основана на  движке Glacier Engine. За период от первой части до настоящей игра подросла в графическом плане, шагая в ногу со временем.

В

         

В

В ней используются динамические тени, параллаксмаппинг, Shader Model 3.0, хорошая физика.

В

 

Что ж, уже пройдена большая половина игровых приложений, и видеокарты AMD Radeon HD 2600 XT/ AMD Radeon HD 2400 XT/AMD Radeon HD 2400 PRO показали себя просто великолепно.

Need for Speed: Carbon

На очереди аркадно-гоночный симулятор Need for Speed. В Carbon используется точно такой же движок, что и в  Need for Speed: Most Wanted, отличия от последней состоят только в том, что все гонки проводятся ночью.

В

В

Как стандарт для современных игр, здесь используются SM 3.0, множество эффектов постобработки. Количеством полигонов в кадре  симулятор не блещет, поэтому, скорее всего, никаких затруднений у тестируемых не вызовет.

В

 

The Elder Scrolls 4: Oblivion

Красивая RPG, разработанная компанией Bethesda Softworks.

В

  В

Достаточно беглого взгляда на скриншоты, чтобы понять, насколько качественная картинка в The Elder Scrolls 4: Oblivion. Тестирование проводилось только на открытой локации путем пробега определенного участка территории игры. При этом качественные настройки графики устанавливались на максимум.

В

 

NVIDIA однозначно в проигрыше – виной всему сложные пиксельные программы, используемые в игре The Elder Scrolls 4: Oblivion, с которыми AMD справляется значительно лучше.

Prey

Шутер с видом от первого лица (разработчик Human Head Studios) построен на основе модифицированного игрового движка DOOM 3. Компания не стала до неузнаваемости изменять его, посему значительная часть графических спецэффектов Prey
полностью повторяют DOOM 3 (также сюда можно отнести Quake 4).

В

В

Из отличий выделить можно лишь использование параллаксмаппинга, а в остальном это все тот же старый Doom 3/Quake 4, использующий SM 2.0, попиксельное освещение, тени (stencil shadow volumes), поверхности с наложенными на них несколькими текстурными слоями.

В

 

Разогнанная Radon HD 2600 PRO смогла практически дотянуться до 8600 GTS – а вот ценовой диапазон у них совершенно разный!

Splinter Cell 3: Chaos Theory

Стелс-экшен от третьего лица компании Ubisoft Chaos Theory представляет собой продолжение сериала Splinter Cell. В игре активно применяются параллаксмаппинг, высокачественные мягкие тени, HDR рендеринг, фильтры постобработки (motion blur, distortion, noise и т.д.), пиксельные и вершинные шейдеры версий 3.0 (конечно же,  помимо этого, присутствуют версии 1.1 и 2.0 для старых ускорителей).

В

В

 

Сложность геометрии средняя. Количество полигонов в кадре находится в районе 100 тыс (естественно, все зависит от ситуации, уровня, на котором вы находитесь, и т.д.).

В

 

По сути, ситуация очень схожа с предыдущим приложением – команда "красных" опережает своего оппонента.

S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl

Определенно это хит сезона 2007 года, долгожданная игра украинских разработчиков GSC Game World.

В

В

Шутер от первого лица поддерживает все технологические возможности DirectX 9.0c (HDR, SM 3.0). Здесь используются очень качественное динамическое освещение, параллаксмаппинг, мягкие тени и многое другое. Более подробно с графическими технологиями и методикой тестирования вы можете ознакомиться в статье "Графические технологии в игре S.T.A.L.K.E.R.".

В

 

В целом производительность у NVIDIA в данном приложении показательно превышает AMD. Канадской компании стоит поработать над своими драйверами.

Tomb Raider: Legend

Наконец, наше последнее игровое 3D-приложение – уже седьмая по счету часть легендарной Tomb Raider. Игрушка является очень требовательной к ресурсам видеоускорителя.

В

В

Tomb Raider: Legend содержит огромное количество полигонов в кадре, которое может достигать четырех миллионов и в среднем около 500 тысяч треугольников. Естественно, ведь мы говорим о уже задействованной в игре функции "Next generation content".

В

 

Отметим полный провал производительности у решения AMD в данном 3D-приложении. Скорее всего, это связано с сильной нагрузкой на TMU (текстурные блоки) видеокарты.

Выводы

В большинстве игровых приложений, по совокупности всех тестов, Radeon HD 2600 PRO, Radeon 2400 XT и Radeon 2400 PRO показывают превосходство над своим соперником в лице карт NVIDIA. Ну а если к этому еще и приплюсовать стоимость конечного продукта, то выбор в пользу AMD вполне очевиден.

Стоит отметить также, что к R630/610 перекочевали "болезни" из прошлых поколений видеокарт ATI – недостаточное количество блоков текстурирования TMU и блоков записи в кадровый буфер (ROP), которые зачастую являлись основной причиной, пагубно влияющей на производительность видеокарт.

Отметим основные плюсы чипов Radeon HD 2600 XT/ HD 2400 XT/HD 2400 XT:

  • продвинутая архитектура;
  • полноценная поддержка DX10;
  • качественно новые режимы АА; 
  • отличное соотношение производительность/цена.

Минусы:

  • низкая производительность в сравнительно старых приложениях.

Palit Radeon HD 2600 Pro Sonic 256 MB:

Плюсы видеокарты:

  • повышенные частоты;
  • тихая система охлаждения;
  • отличный разгонный потенциал;
  • умеренная цена.

Недостатки:

  • отсутствие игр в комплекте.

Palit Radeon HD 2400 XT Sonic 256 MB:

Плюсы видеокарты:

  • умеренная цена;
  • отличная система охлаждения с очень низким шумом работы;
  • хороший разгонный потенциал.

Недостатки:

  • не найдено.

Palit Radeon HD 2400 Pro Sonic 256 MB:

Плюсы видеокарты:

  • умеренная цена;
  • завышенная частота GPU;
  • отличная система охлаждения с очень низким шумом работы;
  • хороший разгонный потенциал.

Недостатки:

  • не найдено.

Благодарим компанию Intel за предоставленный для тестового стенда процессор.

Благодарим компанию PALIT Microsystems за предоставленные на тестирование видеокарты.

Фотографии выполнены в студии TECHLABS, фотограф Дмитрий Филатов.

В


       Опубликовать в twitter.com   Опубликовать в своем блоге livejournal.com           

 

Рекомендуем прочитать