-->
ѕоиск:
¬идеокарты

18.06.2008 00:05

"» вновь война пришла!". »сследование производительности 12 видеокарт в игре World in Conflict
јвтор: TECHLABS Team

≈ще в далеком 2000 году швейцарска€ студи€ Massive Entertaiment, выпустив свой дебютный проект Ground Control, показала всей игровой общественности, как в действительности должна выгл€деть "правильна€"  RTS. ƒл€ своего времени проект выгл€дел просто изумительно Ц представьте себе в 2000 году стратегию, прорисованную полностью в 3D! "Ќеверо€тно!" Ц именно так воскликнули поклонники жанра, а игровые издани€ стали всерьез поговаривать о насто€щей революции. 

» вновь война пришла!

«атем спуст€ четыре года Massive Entertaiment вновь будоражит сердца и разумы геймеров Ц на "золоте" очередное продолжение нашумевшего сериала - Ground Control 2. » вновь у швейцарской студии все на высоте Ц умопомрачительна€ графика (многие журналисты назвали игру "Doom 3 мира RTS"), увлекательный геймплей в духе прошлого Ground Control. ¬ общем, Massive действительно показала, что к каждому проекту она относитс€ с особой тщательностью, прорабатыва€ графику, геймплей и удел€€ внимание даже самым мелким нюансам. ѕоэтому неудивительно, что новости о будущем игровом проекте World in Conflict очень серьезно заинтересовали игровую индустрию -  ведь над ней "колдует" тот самый Massive EntertaimentЕ   

» вновь война пришла!

ѕроект уже по предварительным анонсам (особенности геймле€, графика) должен был стать весьма многообещающим. ќбычное дело - анонсированна€ демоверси€ игры приоткрыла, наконец-таки, завесу тайны, чего там "наворотили" разработчики из Massive Entertainment. », надо сказать, проект у них получилс€ шедевральный.  

» вновь война пришла! » вновь война пришла! 

Ќаконец, 18 сент€бр€ 2007 года увидела свет уже официальна€ верси€ игры.  

» вновь война пришла! » вновь война пришла!

World in Conflict обещает игрокам захватывающий геймплей и, конечно же, прекрасно оформленную (особенно дл€ такого жанра игр) графику.  ак за€вл€ет производитель, в игре реализованы поддержка DX10 и несколько весьма интересных технологий на его основе Ц будет любопытно сравнить его с DX9 и проанализировать соответствующую производительность. “акже не менее интересно вы€снить качественные аспекты, характерные дл€ каждого API.

—егодн€, собственно говор€, в данном материале мы и постараемс€ с этими вопросами разобратьс€, а также попутно вы€снить производительность современных ускорителей в World in Conflict.  

»так, открывает сегодн€шний материал теоретическа€ часть о графическом движке, используемом в World in Conflict. 

ƒвижок Masstech Game Engine. √рафические особенности World in Conflict  

 ак мы уже упоминали выше, основной "изюминкой" игры €вл€етс€ не только ее продвинутый геймплей, но и графика. «а визуализацию картинки отвечает весьма технологичный движок, разработанный самой Massive Entertainment.   слову сказать, его основа вз€та еще с предыдущего проекта Ground Control 2 и просто-напросто доработана всевозможными эффектами и технологи€ми до современного уровн€. 

» вновь война пришла! » вновь война пришла!

» вновь война пришла! » вновь война пришла!

 расота, да и только!  

ќсновные особенности движка Masstech Game Engine и используемые графические технологии в WIC

  • полна€ поддержка API DX10;
  • поддержка пиксельных шейдеров версии 3.0, 4.0, вершинных шейдеров 3.0, 4.0 и их автоматическое использование (при условии аппаратной поддержки);
  • технологи€ Normal Mapping и Parallax Mapping дл€ добавлени€  детализации к поверхност€м;
  • система "м€гких" частиц с поддержкой физических моделей;
  • высоко детализированные модели персонажей и окружающей среды;
  • реалистичные физические эффекты и поведение моделей;
  • динамические эффекты HDR;
  • постобработка видеоизображени€ (Depth of Field, Motion Blur);
  • интерактивное и полностью разрушаемое окружение;
  • объемные/трехмерные облака (Volumetric Clouds);
  • объемный свет от солнца с поддержкой эффекта "God rays";
  • динамическое освещение и динамические "м€гкие" тени (Soft Shadows);
  • поддержка много€дерных процессоров (до 4 €дер). 

ѕо€сним более подробно некоторые моменты. 

HDR-рендеринг. ќсновное предназначение этой технологии в данном движке Ц делает свет м€гким и подчеркивает детали в €рко освещенных и темных объектах.

» вновь война пришла! » вновь война пришла!

ћ€гкие тени (Soft Shadows). Ёто специальный алгоритм, позвол€ющий добитьс€ см€гчени€ границ теней, что в итоге значительно повышает реалистичность картинки.  

» вновь война пришла! » вновь война пришла!

ќтрицательные стороны использовани€ данного эффекта Ц значительное падение производительности видеокарты.  

ѕостобработка изображени€ - используютс€ специальные эффекты, создающие большую реалистичность картинки: Motion Blur (смазывание в движении) и Depth of field (глубина резкости). 

» вновь война пришла! » вновь война пришла!

—истема "м€гких" частиц с поддержкой физических моделей. Ќа деле это не что иное, как качественна€ реализаци€ объемного дыма, который подчин€етс€ физическим законам: он вс€чески взаимодействует с окружающей средой (обволакивает, развеиваетс€) и предметами (разбегаетс€ при пролете самолета, вертолета). 

» вновь война пришла! » вновь война пришла!

“ак как в военной тематике обильно присутствуют сцены  боевых действий со взрывами, гор€щей техникой, то подобный подход существенно оживл€ет картинку, дела€ ее более реалистичной и радующей глаз. 

ќбъемный свет (Volumetric Lighting) от солнца с поддержкой эффекта "God rays". ¬ World in Conflict в версии рендера API DirectX 10 применена технологи€ объемного освещени€, призванна€ правильно, с физической точки зрени€, распределить свет от источника (в частности, солнца) в пространстве. 

» вновь война пришла! » вновь война пришла!

ѕомимо этого, разработчиками на основе алгоритма объемного света (Volumetric Lighting) реализован эффект "God Rays" Ц пробивающиес€ лучи солнца через облака.  

Ќапоследок давайте ознакомимс€ с официальными системными требовани€ми WIC:

 

ћинимальные

–екомендуемые

ќперационна€ система

Windows XP Service Pack 2 или Windows Vista

CPU

ќдно€дерный 2.0 √√ц

ƒвухъ€дерный 3.0 √√ц

ќперативна€ пам€ть

512 MB/1 GB (Vista)

2 GB

¬идеокарта

NVIDIA GeForce 6600

NVIDIA GeForce 8800 GTS

ƒисковое пространство (HDD)

2 GB и более

2 GB и более

«вукова€ карта

100% совместима€ с DirectX 9.0c

100% совместима€ с DirectX 9.0c

Ќа первый взгл€д, дл€ RTS рекомендуемые системные требовани€ великоваты, однако вспомина€ все те же графические особенности и "навороты", используемые в WIC, становитс€ очевидным, что ваша система должна быть не из "робкого дес€тка". 

ќднако это только рекомендации разработчиков, а как дела  обсто€т в реальности, покажут только тесты.   ним мы приступим чуть позже, а сейчас давайте разберемс€ с картинками DX9 и DX10.



—равнение режимов рендеринга DX9 и DX10  

јктиваци€  режима DX10 в игре происходит автоматически, при наличии соответствующего "железа" и, естественно, операционной системы Windows Vista.  

”правление пут€ми рендеринга осуществл€етс€ в графических настройках игры соответствующим "чекбоксом" в меню.  

»сследование

»так, чем же картинка DX10 лучше DX9?  

Ќа этот вопрос ответ€т представленные ниже скриншоты. 

»сследование »сследование

»сследование »сследование

»сследование »сследование

»сследование »сследование

DX9                                                                             DX10  

јнализ представленных скриншотов показал, что реализаци€ в World in Conflict нескольких эффектов на основе DX10 действительно делает картинку более при€тной и эффектной. 

Ѕлагодар€ объемному свету (Volumetric Lighting) от солнца сквозь белоснежную пелену облаков пробиваютс€ лучи света в виде божественного "озарени€" ("God rays"). ѕомимо этого, на земле в реальном времени прорисовываютс€ тени от плывущих по небу объемных облаков (Volumetric Clouds). 

¬ остальном же качество моделей, растительности, спецэффектов, взрывов и поверхности воды не имеют четких различий  между различными верси€ми API. 

¬ итоге даже два, на первый взгл€д, простых эффекта DX10 делают картинку World in Conflict существенно лучше, чем таковую в DX9, поэтому дл€ наслаждени€ всеми красотами вожделенной RPG нужно об€зательно иметь DX10-совместимый ускоритель.  акой же именно? ќб этом мы попытаемс€ разобратьс€ чуть ниже. 

ћетодика тестировани€ производительности 

WIC может похвастатьс€ встроенным бенчмарком, который позвол€ет производить анализ производительности вашей системы в игре. ‘ункци€ доступна в меню графических настроек и запускаетс€ соответствующей кнопкой.   

»сследование »сследование

»сследование »сследование

ѕосле прогона теста на экране вывод€тс€  максимальный, минимальный, средний FPS и крива€ его распределени€. 

  слову сказать, тестовый ролик разработчики сделали на совесть: в нем содержитс€ огромное количество спецэффектов, взрывов, всевозможных сцен, использующих возможности движка игры по максимуму. »менно такой  бенчмарк и должен стать отправной точкой, на основе которой будут сделаны выводы о пригодности того или иного видеоускорител€ дл€ оптимального игрового процесса. 

“естирование проводилось в трех стандартных дл€ нашей методики разрешени€х: самые "ходовые" 1024x768, 1280х1024 и ставшее уже привычным Full-HD 1920х1080. ѕри этом графические настройки World in Conflict  устанавливались на возможный максимум. 

»сследование

ѕараметры конфигурационных файлов игры не измен€лись. ¬ тестах использовалась русска€ верси€ игры.



 онфигураци€ тестового стенда, список  и краткие технические характеристики используемых видеокарт, результаты 3D-производительности 

¬се тесты проводились на платформе, имеющую следующую конфигурацию: 

ћатеринска€ плата

Asus P5B Deluxe P965

ѕроцессор

Intel Core 2 Quad QX6700  2.66 √√ц, разогнанный до 3.2 √√ц (266x12)

ѕам€ть

Kingston HyperX PC-6400 DDR II (2x1 GB, CL3-3-3-10), 2.3 ¬

¬инчестер

Seagate ST3320620AS 320 GB (Serial ATA II, буфер 16 MB

Ѕлок питани€

Floston LXPW 560 ¬т

ћонитор

Compaq P1210 (22", максимальное разрешение 2048х1536@75 √ц)

ќперационна€ система (тесты DX9)

Microsoft Windows XP Pro SP2, DirectX 9.0c (сборка март 2007-го)

ќперационна€ система (тесты DX10)

Microsoft Windows Vista Ultimate 32 bit SP1, DirectX 10 (сборка март 2007-го)

ƒрайвера дл€ видеокарт NVIDIA

GeForce 169.25 дл€ Windows XP;

GeForce 169.25  дл€ Windows Vista

ƒрайвера дл€ видеокарт AMD

ATI Catalyst 8.4 дл€ Windows XP  и Windows Vista

ѕри этом использовались следующие настройки драйверов: 

ƒл€ NVIDIA - GeForce 169.25: 

  • texture filtering - high quality;
  • vertical sync – off;
  • anisotropic optimization – off;
  • anisotropic sample optimization – off;
  • transparency antialiasing – off.  

ƒл€ AMD - Catalyst 8.4: 

  • Catalyst A.I – standard;
  • mipmap detail level - high quality;
  • wait for vertical refresh – off;
  • adaptive antialiasing – off;
  • temporal antialiasing - off ;
  • high quality anisotropic filtering – off.  

¬се остальные настройки – по умолчанию.  

»сследование

»сследование

»сследование

—писок исследуемых ускорителей таков:  

  • AMD Radeon HD 2600 PRO 256 ћ¬ 256 MB 600/800 ћ√ц; 
  • AMD Radeon HD 2600 XT 256 ћ¬  800/2200 ћ√ц;
  • AMD Radeon HD 2900 GT 256 ћ¬  600/1600 ћ√ц;
  • AMD Radeon HD 3650 512 ћ¬ 725/1600 ћ√ц; 
  • AMD Radeon HD 3850 256 ћ¬ 670/1660 ћ√ц; 
  • AMD Radeon HD 3870 256 ћ¬ 775/2250 ћ√ц;
  • NVIDIA GeForce 8500 GT 1 GB  460/800 ћ√ц;
  • NVIDIA GeForce 8600 GTS 256 ћ¬ 675/2000 ћ√ц;
  • NVIDIA GeForce 8800 GS 192 ћ¬ 550/1600 ћ√ц;
  • NVIDIA GeForce 8800 GT 512 ћ¬ 600/1800 ћ√ц;
  • NVIDIA GeForce 8800 GTS 512 ћ¬ 650/1940 ћ√ц;
  • NVIDIA GeForce 9600 GT 512 ћ¬ 650/1800 ћ√ц;
  • NVIDIA GeForce 9800 GTX 768 ћ¬ 675/2200 ћ√ц. 

 ак обычно, начнем с самого "легкого" режима - рендеринга DX9 без методик улучшени€ качества картинки AA+AF: 

»сследование

–езультаты тестов говор€т сами за себ€: данный режим  больших сложностей современным Hi-End и Middle-End чипам не составл€ет. Low-End так и не показал приемлемого фреймрейта, впрочем, чуда от них мы и не ожидали. ѕоказатели 9800 GTX имеют небольшой разброс в зависимости от разрешени€ – здесь, пожалуй, результаты €вно "уперлись" в вычислительную мощь CPU.   

ј теперь задействуем качественные режимы AA+AF. Ќа этот раз "выпадают" результаты low-end ускорителей, в силу их невысокой производительности:  

»сследование

–асстановка сил осталась идентична предыдущим тестам, с той лишь разницей, что в данном случае основна€ масса чипов уже не может справитьс€ с максимально комфортными 50-60 FPS. ¬ стане AMD и вовсе "сдались" - рубеж в 30 кадров в секунду никто преодолеть не смог.  

Ќу а как же дела обсто€т с DX10? 

»сследование

ј вот с DX10 картина получилась весьма неоднозначной. „ип GeForce 9800 GTX  держитс€ еще терпимо – "проседание" производительности по сравнению с DX9 не превышает 12 FPS или около 20%. ” "младших братьев" ситуаци€ ощутимо хуже, при этом разница между верси€ми API DX9 и DX10 достигает 50%, а дл€ продукции AMD Radeon в некоторых случа€х и того хуже. 

»сследование

— активацией сглаживани€ FSAA 4х падение производительности составило вполне адекватное значение, без каких-либо сюрпризов. ƒл€ Middle-End видеоускорителей данный тип рендеринга кадра будет т€желоват, впрочем, и у GeForce 9800 GTX, начина€ с разрешени€ 1280х1024 и выше, также наблюдаютс€ "потуги".       

¬ завершение данного материала стоит отметить исследовани€ загрузки фреймбуфера ускорителей. ƒл€ этого воспользуемс€ всем хорошо известной утилитой Riva Tuner версии 2.09 и отследим ее показани€. ¬се тесты приведены дл€ API DX10. 

»сследование

1024х768 

»сследование

1280х1024 

»сследование

1920х1080 

ƒаже на самом минимальном разрешении 1024х768 пикселей и максимальной детализации загрузка фреймбуфера составила около 376 ћ¬! ¬ целом  становитс€  очевидно, что видеокарта с 256 ћ¬ на борту совершенно не годитс€ дл€ WIC, поэтому уверенно констатируем - 512 ћ¬ будет €вл€тьс€ минимальным требованием дл€ данной игры, а если уж и вообще не испытывать никаких "стеснений", то только владельцам карт с 640/768/1024 ћ¬ видеопам€ти.  

Ќапоследок по традиции проверим за€вленную поддержку много€дерных процессоров самой игрой. ƒл€ этого воспользуемс€ знакомым Task Manager, встроенной в Windows. 

»сследование

CPU2.jpg

ј с этим у нее все в пор€дке. ƒвижок умеет превосходно справл€тьс€ как с двухъ€дерными, так и с четырехъ€дерными процессорами.  

„то ж, на этом разбор полетов относительно World in Conflict  закончен, и настало врем€ подводить итоги.   

¬ыводы 

–азработчики движка Masstech Game Engine действительно постарались на славу.  ачество графики – это неоспоримое достоинство данного проекта! ƒл€ визуализации картинки использовано множество высокотехнологичных спецэффектов, весьма актуальных в сфере 3D-графики на данный момент.

 ак правило, за такую технологичность и красоту всегда приходитс€ платить системными требовани€ми: 

  • платы класса Low-End. –ассчитывать даже на минимально комфортный FPS при максимальном уровне качества картинки  не приходитс€. «десь придетс€ либо значительно повозитьс€ с графическими настройками, либо смиритьс€ с откровенным слайд-шоу;  
  • платы класса Midlle-End. ¬ладельцам данного класса видеокарт можно наслаждатьс€ при€тным игровым процессом лишь дл€ режима максимального качества API DX9 и DX10 (у AMD только DX9).   сожалению,  комбинированные методики улучшени€ изображени€ AA+AF вкупе с максимальной детализацией в игре WIC современным mid-range чипам пока не под силу;   
  • платы класса Hi-End. ѕри максимально возможном уровне детализации (без методик улучшени€ картинки) кардинальных проблем с производительностью не наблюдаетс€ - фреймрейт находитс€ в комфортных пределах даже в HD-разрешении 1920х1080 пикселей.  — активацией AA+AF результаты более-менее приемлемы практически во всех разрешени€х дл€ API DX9, а дл€ DX10 чип справилс€ только с разрешени€ми 1024х768 и 1280х1024 пикселей. 

√енеральный спонсор тестировани€ – »нтернет-магазин UltraPrice.

»сследование 

Ѕлагодарим компанию Intel за предоставленный дл€ тестового стенда процессор.

»сследование 

Ѕлагодарим компанию Kingston за предоставленные дл€ тестового стенда модули  пам€ти. 

»сследование 

Ѕлагодарим компанию Floston за предоставленный дл€ тестового стенда блок питани€.

»сследование

»сследование


       ќпубликовать в twitter.com   ќпубликовать в своем блоге livejournal.com           

 

–екомендуем прочитать