Far Cry 2: анализ производительности 13 видеокарт в игре
19.12.2008 00:05
Автор: Дмитрий Трамбицкий
Анонс шутера от первого лица Far Cry 2 состоялся еще в середине лета 2007 года. Как ни странно, но за вторую часть всем хорошо известного игрового проекта приступила студия Ubisoft Montreal, а не Crytek, которая прочно ассоциируется в наших умах с Far Cry и, казалось бы, его обязательным продолжением. Смена "производителя" зачастую весьма непредсказуемое дело, ведь у каждой команды имеется свой подход и свои идеи, которые могут диаметрально противоположно отличаться от концепции первой серии сиквела.
 
Все это вовсе не говорит о том, что Far Cry 2 будет заведомо "испорчен" и там будет не на что смотреть, ведь создатели наверняка старались "держать марку" и сделать достойное и главное технологичное (с точки зрения графики) продолжение, которое, как в свое время Far Cry, наверняка должно стать поистине массовым и популярным.
 
Игра Far Cry 2. Логотип
 
Наконец, 15 октября 2008 года ушел "на золото" долгожданный релиз Far Cry 2. За успех Ubisoft Montreal взяла старую и давно отработанную формулу: захватывающий геймплей + качественная графика. 
 
Игра Far Cry 2. Скриншот  Игра Far Cry 2. Скриншот
 
Конечно, фотографической картинки, аналогичной Crysis, вы здесь не увидите (все-таки это не CryEngine 2, который разрабатывался годами, да и бюджет не тот), а вот в сравнении со свежими шутерами этой осени Far Cry 2 выглядит респектабельно, и все это благодаря графическим возможностям и технологичному движку Dunia Engine, который впервые дебютировал на поприще "игростроения".
 
Сегодня мы попытаемся досконально разобраться с картинкой Far Cry 2, выясним особенности движка Dunia Engine, изучим его спецификации и, конечно же, протестируем производительность современных видеокарт в игре. Прежде чем приступим к непосредственным тестам, обратимся к теории. Начнем, как обычно, с "красивостей на бумаге", а именно со спецификаций графического движка.     
 
Движок Dunia Engine. Графические особенности Far Cry 2. Основные характеристики системных требований
 
Прародителем графического движка Dunia Engine является старый-добрый CryEngine (FarCry), разработанный немецкой компанией Crytek.
Игра Far Cry 2. История создания графического движка
Как заявляют девелоперы, в процессе проектирования своего нового детища было использовано около 5% кода оригинального движка CryEngine, остальное же полностью переработано и написано Ubisoft Montreal. 
 
Игра Far Cry 2. Игровой скриншот  Игра Far Cry 2. Игровой скриншот
 
Игра Far Cry 2. Игровой скриншот  Игра Far Cry 2. Игровой скриншот
 
Игра Far Cry 2. Логотип Dunia Engine
 
Основные особенности движка Dunia Engine и используемые графические технологии в Far Cry 2:
  • полная поддержка API DX10 и некоторых инструкций API DX10.1;
  • поддержка пиксельных шейдеров версии 3.0, 4.0, вершинных шейдеров 3.0, 4.0 и их автоматическое использование (при условии аппаратной поддержки);
  • реалистичные физические эффекты и поведение моделей;
  • интерактивное и полностью разрушаемое окружение;
  • интерактивные, с точки зрения физических взаимодействий, листья и трава (Soft Vegetation Bending);
  • поддержка огромных открытых игровых пространств, не разделенных на отдельные уровни;
  • технология непрямого освещения (Radiosity);
  • поддержка технологии amBX компании Philips;
  • система "мягких" частиц с поддержкой физических моделей;
  • высокодетализированные модели персонажей и окружающей среды;
  • динамические эффекты HDR и Bloom;
  • постобработка видеоизображения (Depth of Field, Motion Blur, Blur);
  • интерактивное и полностью разрушаемое окружение;
  • динамическая смена дня и ночи;
  • "мягкие" тени (Soft Shadows);
  • поддержка многоядерных процессоров (до 4 ядер).
Поясним более подробно некоторые моменты.
 
Начнем с самого интригующего в этих спецификациях – поддержки некоторых инструкций API DX10.1. Как известно, аппаратной поддержкой API DirectX 10.1 обладают только видеокарты AMD, а продукция NVIDIA  по этому пункту является пока аутсайдером. Все это выглядит весьма странно на фоне того, что в игру, находящуюся "под крылом" калифорнийского гиганта, вводят эффекты DX 10.1. Удар в спину –  иначе все это никак и не назовешь!
 
Правда, это досадное недоразумение вскоре прояснилось. Как оказалось, эффект (множественная выборка из Z-буфера), применяемый для уменьшения потерь производительности при полноэкранном сглаживании, может реализовываться не только посредством технологий DX10.1 и чипов AMD, но также имеет аппаратную реализацию со стороны продуктов NVIDIA на основе API DX10.
 
Технология непрямого освещения (Radiosity). Представляет собой продвинутую методику, которая использует усовершенствованные алгоритмы обработки и просчета сцены для получения более реалистичной визуализации освещения.
 
  Игра FarCry2. Технология непрямого освещения (Radiosity) 
 
Эффект позволяет создавать физически точный свет (лучи, отражение преломления) на основе реальной модели распространения освещения внутри сложной архитектурной среды и полупрозрачных тел.
 
Технология amBX компании Philips представляет собой расширенную методику взаимодействия геймера с окружающим миром игры, которое достигается посредством специальных визуальных и физических эффектов (свет, цвет, звук, вибрация и потоки воздуха).
amBX
Продвинутая сенсорная эмуляция игровой атмосферы возможна только с периферией, соответствующей спецификациям amBX, и поддерживается новейшими мультимедийными системами компании Philips, включающими в себя: дополнительные источники света, колонки, сопряженные со сверхъяркими лампами, настольные вентиляторы, вибрационную манжету и направленный светильник, совмещенный с блоком управления. Каждый блок всей системы может эмулировать различные игровые обстоятельства – от дуновения ветра до всевозможных вибраций и вспышек. Все это позволит более глубоко проникнуть в игровой мир, сделать процесс развлечения интересным и интерактивным.
 
На этом, пожалуй, экскурс по примечательным моментам движка Dunia Engine можно считать завершенным, так как остальные нюансы спецификаций уже давно используются в игростроении и не представляют собой практического интереса. Для любознательных, кто еще незнаком с некоторыми приемами и эффектами рендеринга, рекомендуем ознакомиться с нижеприведенными материалами.
Итак, что же требуют за всю эту красоту разработчики? Для этого обратим внимание на заявленные системные требования.      
 
 
Минимальные
Рекомендуемые
Операционная система
Windows XP Service Pack 2 или Windows Vista
CPU
Pentium 4 3.2 ГГц,
Pentium D 2.66 ГГц,
AMD Athlon 64 3500+
Intel Core 2 Duo,
AMD Athlon 64 5200+,
AMD Phenom
Оперативная память
1 GB
2 GB
Видеокарта
NVIDIA GeForce 6800 256 MB/
ATI Radeon X1650 256 MB или лучше с поддержкой шейдерной модели 3.0
NVIDIA GeForce 8600 GTS 512 МB / ATI Radeon X1900 512 МB или лучше
Дисковое пространство (HDD)
12 GB и более
12 GB и более
 
Разработчикам нужно отдать должное – движок отменно оптимизирован и при таком уровне качества картинки весьма демократичен к характеристикам железа.
 
В целом для продукта 2008 года системные требования достаточно смехотворны.
 
Однако это только холодный расчет разработчиков, а как дела обстоят в реальности, покажут только реальные тесты.
 
К ним мы обязательно приступим, правда, чуть позже, а сейчас давайте разберемся с путями рендеренга картинки DX9 и DX10.


Сравнение режимов рендеринга DX9 и DX10
 
Управление путями рендеринга осуществляется в графических настройках игры, соответствующим пунктом в меню.
 
Игра FarCry 2. Окно настроек
 
Чтобы выяснить различия двух методик представления картинки DX10 и DX9, давайте проанализируем несколько скриншотов:
  
Игра FarCry 2. Сравнение режимов рендеринга  Игра FarCry 2. Сравнение режимов рендеринга
 
Игра FarCry 2. Сравнение режимов рендеринга  Игра FarCry 2. Сравнение режимов рендеринга
 
Игра FarCry 2. Сравнение режимов рендеринга  Игра FarCry 2. Сравнение режимов рендеринга
 
Игра FarCry 2. Сравнение режимов рендеринга  Игра FarCry 2. Сравнение режимов рендеринга
 
Игра FarCry 2. Сравнение режимов рендеринга  Игра FarCry 2. Сравнение режимов рендеринга
 
Игра FarCry 2. Сравнение режимов рендеринга  Игра FarCry 2. Сравнение режимов рендеринга
 
Игра FarCry 2. Сравнение режимов рендеринга  Игра FarCry 2. Сравнение режимов рендеринга
 
DX9                                                                                    DX10
 
Визуальная разница между картинками DX9 и DX10 очень мала, но все же имеется, правда, все эти моменты видны только при очень тщательном изучении материала.  
В программной среде DX10 границы теней выглядят более "мягче", чем у DX9. Помимо этого, имеются незначительные отличия в детализации текстур на отдаленных объектах – по этому пункту DX10 выглядит слегка привлекательнее DX9. 
 
В итоге так все и получилось "слегка", то бишь изображение DX10 не имеет весомых и важных преимуществ перед DX9, посему пользователи более старого API не потеряют ничего важного.


Методика тестирования производительности
 
Разработчики Far Cry 2 позаботились и о возможности удобно тестировать производительность видеокарт в игре.
 
Игра FarCry 2. Окнопрограммы Far Cry 2 Benchmark
 
В комплект поставки игры входит небольшое приложение, которое позволяет "прогонять" ролики, созданные на движке игры с заданными настройками и нужное количество раз.
 
Игра Far Cry 2. Окнопрограммы Far Cry 2 Benchmark
 
Утилита достаточно проста и удобна в использовании. Она имеет возможности пакетного тестирования, когда все замеры производятся в автоматическом режиме с различными вариациями настроек.
 
Игра Far Cry 2. Окнопрограммы Far Cry 2 Benchmark
 
Чтобы не утруждать пользователя постоянной настройкой бенчмарка на нужные тесты, имеется возможность сохранения всех установок программы в файл – теперь весь инструментарий тестировщика будет всегда под рукой и может вызываться одним кликом.
 
Игра Far Cry 2. Окно программы FarCry 2 Benchmark
 
После прогона теста на экран выводится html-документ, в котором расписаны все результаты.
 
Игра Far Cry 2. Окнопрограммы Far Cry 2 Benchmark
 
Все измерения проводились в наиболее актуальных на сегодняшний день разрешениях: 1280х1024, 1680х1050 и 1920х1200 точек. При этом использовались несколько уровней  графических настроек Far Cry 2 и демофайл "Ranch Small".
 
Игра Far Cry 2. Окнопрограммы Far Cry 2 Benchmark
Ultra Hight DX 10
 
Игра Far Cry 2. Окнопрограммы Far Cry 2 Benchmark 
Ultra Hight DX 9
 
 Игра Far Cry 2. Окнопрограммы Far Cry 2 Benchmark
Hight DX 10
 
Игра Far Cry 2. Окнопрограммы Far Cry 2 Benchmark 
Hight DX 9
 
 Игра Far Cry 2. Окнопрограммы Far Cry 2 Benchmark
Medium DX 9
 
Параметры конфигурационных файлов игры не изменялись. В тестах использовалась официальная русская версия игры.


Конфигурация тестового стенда, список и краткие технические характеристики используемых видеокарт, результаты 3D-производительности
 
Все тесты проводились на платформе, имеющей следующую конфигурацию:
 
Игра FarCry 2. Тестовый стенд TECHLABS
 
Материнская плата
Gigabyte EX38-DQ6 (Intel X38)
Процессор
Intel Core 2 Quad QX6700 2.66 ГГц, разогнанный до 3.2 ГГц (266x12)
Память
Chaintech APOGEE PC-6400 DDR II (2x2 GB, CL4-4-4-12), 2.1 В
Винчестер
Системный: WD Raptor 74 GB WD740ADFD (10 000 об/мин, Serial ATA, буфер 16 МВ)
Игры и программы: WD WD6400AAKS 640 GB (Serial ATA II, буфер 16 MB)
Блок питания
Floston Energetix 850 Вт (ENFP-850W)
Монитор
LG Flatron F900P (19", максимальное разрешение 2048х1536@70 Гц)
Операционная система(тесты DX10)
Microsoft Windows Vista Ultimate 64 bit SP1, DirectX 10 (сборка ноябрь 2008-го)
Драйвера для видеокарт NVIDIA
GeForce 180.48
Драйвера для видеокарт AMD
ATI Catalyst 8.11
 
При этом использовались следующие настройки драйверов.
 
Для NVIDIA - GeForce 180.48:
  • texture filtering - high quality;
  • vertical sync – off;
  • anisotropic optimization – off;
  • anisotropic sample optimization – off;
  • transparency antialiasing – off.
Для AMD - Catalyst 8.12:
  • Catalyst A.I – standard;
  • mipmap detail level - high quality;
  • wait for vertical refresh – off;
  • adaptive antialiasing – off;
  • temporal antialiasing - off ;
  • high quality anisotropic filtering – off.
Все остальные настройки – по умолчанию.
Игра FarCry 2. Список тестируемых видеокарт
Игра FarCry 2. Список тестируемых видеокарт
Игра FarCry 2. Список тестируемых видеокарт
Список исследуемых ускорителей таков:
  • AMD Radeon HD 3450 512 МВ 600/1000 МГц;
  • AMD Radeon HD 3850 512 МВ 670/1660 МГц;
  • AMD Radeon HD 3870 512 МВ 775/2250 МГц;
  • AMD Radeon HD 4550 512 МВ 600/1600 МГц;
  • AMD Radeon HD 4650 512 МВ 600/1000 МГц;
  • AMD Radeon HD 4670 512 МВ 750/2000 МГц;
  • AMD Radeon HD 4850 512 МВ 625/2000 МГц;
  • AMD Radeon HD 4870 512 МВ 750/3600 МГц;
  • AMD Radeon HD 4870 X2 2048 МВ 2х750/3600 МГц;
  • NVIDIA GeForce 9500 GT 512 МВ 550/1800 МГц;
  • NVIDIA GeForce 9600 GT 512 МВ 650/1800 МГц;
  • NVIDIA GeForce 9800 GT 512 МВ 600/1800 МГц;
  • NVIDIA GeForce 9800 GTX+ 512 МВ 738/2200 МГц. 
Игра FarCry 2. Производительность видеокарт
 
Игра FarCry 2. Производительность видеокарт 
  
Игра FarCry 2. Производительность видеокарт 
  
Игра FarCry 2. Производительность видеокарт
 
Результаты тестов говорят сами за себя: режим максимальной детализации игры довольно сложно дается практически всем ускорителям. Low-End видеоадаптеры и вовсе в этом виде "упражнений" оказались аутсайдерами. Что же касается максимально играбельных 60 FPS, то до них не смогли дотянуться все участвовавшие в тестировании ускорители. Двухчиповый монстр AMD Radeon HD 4870 X2 1024 МВ продемонстрировал и вовсе неадекватные результаты по сравнению c одиночным AMD Radeon HD 4870. Тут, скорее всего, виноваты драйвера, которые не позволяют корректно работать связке чипов в режиме CrossFire. 


И, конечно же, вы наверняка заметили главный "артефакт" всех результатов тестов – производительность чипов в режиме DX10 лучше, чем в среде DX9.
 
Нет, это не случайная погрешность эксперимента, именно такие результаты получили и наши коллеги на нескольких ресурсах. Здесь уже "пахнет" реальной заточкой игры под современный API – это первое приложение DX10, которое действительно демонстрирует превосходство над программной средой DX9. Правда, при этом нужно всегда учитывать специфические условия тестов – операционную систему (32/64 bit) и версию драйверов. Возможно, с выходом новой версии ситуация может измениться кардинальным образом – как оно будет, увидим позже.  
 
Игра FarCry 2. Производительность видеокарт 
  
Игра FarCry 2. Производительность видеокарт 
  
Игра FarCry 2. Производительность видеокарт 
  
Игра FarCry 2. Производительность видеокарт
 
Расстановка сил осталась практически идентичной предыдущим тестам, правда, при этом рендеринг "Hight Quality" отнесся к ресурсам видеокарт более снисходительно.
  
Игра FarCry 2. Производительность видеокарт
 
Игра FarCry 2. Производительность видеокарт 
  
Ну и, наконец, завершит наш сегодняшний обзор режим "Medium Quality". В целом он не вызывает трудностей для современных hi- и middle-end чипов. С видеокартами низшего ценового диапазона придется рассчитывать на невысокий фреймрейт, да и к тому же картинки посредственного качества.
 
Выводы
 
Разработчики Ubisoft Montreal "соорудили" весьма неплохой графический движок, который впитал в себя множество эффектов и технологий.
 
Первое, что можно отметить, – это реальное преимущество программной среды API DirectX10 над API DirectX9 по скоростным показателям, что особенно актуально в эпоху всеобщего распространения полностью DX10-совсестимых чипов. Второе – следует обязательно учитывать, что официальные системные требования на порядок занижены. Глядя на результаты современных чипов, становится совершенно ясно, что GeForce 8600 GTS 512 МВ (см. таблицу системных требований), производительность которой можно приравнять к GeForce 9500 GT 512 МВ, даже со всеми мыслимыми и немыслимыми "потугами" не покажет приемлемый результат.          
 
По итогам тестирования видеокарт в Far Cry 2 можно подвести следующий итог:   
  • платы класса Low-End. Рассчитывать даже на минимально приемлемый FPS можно с уровня детализации "Middle" либо смириться с откровенным слайд-шоу при более качественных настройках;
  • платы класса Midlle-End. Владельцам данного класса видеокарт можно освоить "UltraHighQuality" без методик улучшения картинки. При этом придется смириться с ситуациями, когда динамические эффекты (перестрелка, огонь, дым, пыль и прочее) легко заставят проседать фреймрейт ниже предельно допустимых (влияющих на комфорт) 30 FPS. Несомненно, для снятия всех вопросов придется порыться в настройках игры и определить оптимальный вариант для вашей конфигурации;        
  • платы класса Hi-End. При максимально возможном уровне детализации c методиками улучшения картинки и без оной кардинальных проблем с производительностью не наблюдается - фреймрейт находится в комфортных пределах даже в HD-разрешении 1920х1200 пикселей.
 
 
Генеральный спонсор тестирования магазин UltraPrice.
ultraprice logo 
Благодарим компанию Intel за предоставленный для тестового стенда процессор.
intel logo 
Благодарим компанию Floston за предоставленный для тестового стенда блок питания.
floston logo
 
 
TechLab logo