Великие мира геймдейва. Часть вторая
04.12.2007 00:05
Автор: TECHLABS Team

В статье "Великие мира геймдейва", вышедшей в июне, мы знакомили вас, дорогие читатели, с разработчиками-гениями, освещали их творческий путь к зениту славы (зачастую нелегкий и тернистый), рассказывали о личных пристрастиях мэтров.  

Но, увы, высокий конкурс поистине талантливых людей (вкупе с ограниченностью списка десятью именами) не позволил включить в статью всех объективно того достойных. Что и привело к мысли о подготовке продолжения, в котором мы представляем вам Тима Шафера, Сигеру Миямото, Хиронобу Сакагучи, Брэтта Сперри, Рика Гудмана, Тимоти Кейна, Уоррена Спектора, Джона ван Каненгема, Осимо Наото и Алексея Пажитнова. 

Тим Шафер (Tim Schafer) 

Великие

Каждый adventure-мир Тима Шафера держится на трех китах: стиле, юморе и атмосфере. Киты в свою очередь покоятся на слоне – удивительной и безграничной фантазии автора. Оттого диалоги в The Secret of Monkey Island так смешны, а персонажам из Full Throttle сопереживаешь, словно реальным людям.  

Карьера Тима начиналась в Lukas Arts, где мэтр познакомился с Роном Гилбертом и Дейвом Гроссманом. Совместно они начали разработку квеста The Secret of Monkey Island (1990). Задача Шафера заключалась в проработке характеров и написании диалогов, с чем начинающий гуру справился великолепно. В беседах героев чувствовалась искорка первоклассного юмора; да и сами персонажи, не лишенные жизни, выгодно смотрелись на фоне "терракотовых" собратьев из других квестов. 

Великие

Следующими проектами Тима, разработанными в стенах Lukas Arts, были: сиквел "Острова Обезьян" - The Secret of Monkey Island: LeChuck's Revenge (1991), Day of the Tentacle (1993) и "байкерский" квест Full Throttle (1995) и Grim Fandango (1998). Все перечисленное можно смело вносить в перечень профессиональных побед мэтра. Ну, или почти все… Grim Fandango вышла в трудный период – тогда, в конце 90-х, популярность жанра пошла на убыль. Как результат, хвалебные оды "квестоманов" - с одной стороны, косые взгляды массового игрока и финансовая яма – с другой.  

Великие

Великие

В 2000 году Тим Шафер покинул Lukas Arts  и открыл собственную фирму Double Fine Productions. А в 2005 году студия Тима выпустила в свет замечательную "адвенчуру" Psychonauts, которая, увы, повторила судьбу Grim Fandango 

Великие

В настоящий момент мэтр корпит над экшеном (!) Brutal Legend, выход которого намечен на следующий год. 

Краткое досье 

Родился мэтр: 26 июля 1967-го в калифорнийском городке Сонома. 

Получил признание: в 1990 году после выхода The Secret of Monkey Island. 

За что обрел всенародную любовь: The Secret of Monkey Island, The Secret of Monkey Island: LeChuck's Revenge, Day of the Tentacle, Full Throttle, Grim Fandango, Psychonauts. 

"Тупичок" гуру: http://www.doublefine.com/news.htm - блог Double Fine Productions. 

Сигеру Миямото (Shigeru Miyamoto)  

Великие

Сигеру Миямото – это "лицо" Nintendo, автор монументальной Donkey Kong, а также первый призер Академии интерактивных искусств. К ступеням Олимпа Миямото прорывался с должности штатного дизайнера, засидеться на которой не дал счастливый случай... 

В начале 80-х Nintendo принялась осваивать американский рынок игровых автоматов. Покорить сердца геймеров-янки предназначалось аркаде Radar Scope. Однако то, что задачу игра провалит, стало ясно еще на стадии разработки - устаревшая концепция и техническая отсталость проекта предвещали крах.  

Реанимацию Radar Scope доверили Миямото, но мэтр убедил начальство перенаправить усилия на разработку новой игры. Этой игрой и стала Donkey Kong (1981), триумф которой пересадил Сигеру в кресло главы американского филиала Nintendo.

Великие

Следующий проект Миямото - Super Mario Bros (1985) вошел в историю игропрома как самая популярная и продаваемая марка (сага о водопроводчике Марио разошлась фантастическим тиражом - 140 000 000 копий).  

Великие

Помимо перечисленного, артель Миямото выпустила такие хиты, как Legend of Zelda (1986) и Mario 64 (1995). Но не разработкой единой был жив гений - Сигеру показал себя талантливым продюсером, дав путевку в жизнь следующим проектам: Super Mario Kart (1992), The Legend of Zelda: Link's Awakening (1993), Star Wars: Shadows of the Empire (1996, продюсер), Luigi's Mansion (2001), Metroid Prime 2: Echoes (2004), Nintendogs (2005). 

В 1998 году Академия интерактивных искусств первой наградила Миямото почетным местом в Зале Славы. А в 2005 году гуру удостоился звезды в аллее Walk of Games (созданной по аналогии с известной голливудской дорожкой - Walk of Fame).  

Но самый памятный приз нашел Сигеру недавно… Оказывается, рыцарским титулом награждают не только воинов, искусно владеющих лэнсом; но и разработчиков игр – таких, как Миямото, которому во Франции в 2006 году присвоили звание рыцаря. 

Краткое досье 

Родился мэтр: 16 ноября 1962 года в живописном местечке Киото

Получил признание: в 1981-ом после выпуска аркады Donkey Kong. 

За что обрел всенародную любовь: Donkey Kong, Super Mario Bros, The Legend of Zelda. 

"Тупичок" гуру: http://www.miyamotoshrine.com/ 

Хиронобу Сакагучи (Hironobu Sakaguchi) 

Великие

Кому не требуется представление Хиронобу Сакагучи, так это многочисленной армии почитателей jRPG. Ведь этот скромный японец –  разработчик Final Fantasy –  jRPG-сериала, собравшего по всему миру миллионы фанатов. 

Отправной точкой карьеры Сакагучи стал 1983 год, когда знакомый мэтра - предприниматель Масафуми Миямото (нет, не родственник Сигеру, просто тезка) задумал основать геймдейв-компанию. Хиронобу поддержал начинания Масафуми, и вместе они основали Square.  

Первыми проектами конторы были вовсе не сверхприбыльные FF (как принято считать у почитателей оной), а самые заурядные аркады, ни на йоту не выделявшиеся из тысяч себе подобных (The Death Trap, The Death Trap 2, Kings Knight, Rad Racer). И лишь в 1987 году Сакагучи, воодушевленный jRPG Dragon Quest (детищем разработчиков из Chunsoft), выдал миру Final Fantasy, ставшую для Square спасением из ямы банкротства. В 1988-ом из-под "пера" Сакагучи вышла Final Fantasy II, а год спустя появилась и третья часть.  

Великие

Заметим, что к работе Хиронобу относился ответственно: не штамповал безликих клонов, не раздавал пустых обещаний. И качество свежевыпущенных серий неизменно росло: фэнтезийный мир развивался, оживал, "обрастал" новыми персонажами… Не удивительно, что Final Fantasy IV, V и VI геймеры встретили на бис. 

Великие

В 1995 году Сакагучи перешел на продюсерский хлеб, наблюдая за тем, как "последняя фантазия" осваивается в трехмерных плоскостях. Под его неусыпным надзором Square разработала седьмую, восьмую и девятую части Final Fantasy. Кроме того, поднаторев в создании внедвижковых роликов, Хиронобу взялся "рисовать" полнометражный фильм Final Fantasy (увы, лента категории "for fans only" (только для поклонников игры) в прокате провалилась).  

Великие

В 2001 году Хиронобу покинул Square и основал собственную студию Mistwalker. Однако реальную работу компания начала лишь через два года – период с 2001-го по 2003-й обернулся для Сакагучи творческим застоем.  

В 2006-м Mistwalker выпустила свой первый (и пока единственный) проект - Blue Dragon. В настоящий же момент в цехах фабрики имени Сакагучи кипит работа над ролевыми играми ASH: Archaic Sealed Heat для Nintendo DS и Cry On - для Xbox 360. 

Краткое досье 

Родился мэтр: 25 ноября 1962 года в городе Хитачи. 

Получил признание: в 1987 году после первой части Final Fantasy. 

За что обрел всенародную любовь: за серию орденоносных jRPG Final Fantasy. 

Рик Гринч" Гудман (Rick "Mr. Grinch" Goodman)  

Великие

Рик Гудман – выдающийся "генетик" от геймдейва. Он "скрестил" два вида strategy vulgaris (стратегии обыкновенной): real time strategy и global turn based strategy; чтобы "вывести" Age of Empires – представительницу стратегий нового формата. 

Первые шаги в индустрию Рик делал в компании с братом Тони и другом Брайаном. В 1994 году команда энтузиастов выпустила дебютную игру – очень неудачный run-and-gun шутер, уступавший даже Wolfenstein 3D (экшену четырехлетней "свежести"). Впрочем, "первый блин" не пошатнул боевого настроя – Рик выдвинул идею сделать "Civilization в реальном времени", и команда принялась за работу. Вскоре к тандему примкнул Брюс Шелли (продюсер, стажировавшийся у Сида Мейера), и вместе они основали Ensemble Studios.  

В 1997-м Ensemble выпустила в свет Age of Empires. В течение нескольких месяцев  внимание игровой общественности было приковано к "Цивилизации в реальном времени". Игра вышла практически культовой, во многом оправдав самые смелые ожидания Гринча. 

Великие

Окрыленный успехом, Гудман пожелал создать игру мечты – стратегию, которая "охватит" весь исторический период сознательного развития homo sapiens: от первобытно-общинного собирательства и до экспансии околоземных орбит. Но мнения в "ансамбле" разошлись - усомнившись в успехе долгостроя, соратники Рика настояли на разработке Age of Empires 2. 

Мистер Гринч смирился. Но смирился временно: вскоре, после отправки Age of Empires: The Rise of Rome (1998) в печать, он покинул Ensemble и основал собственную студию - Stainless Steel. Здесь, не прислушиваясь к мнениям бывших сопартийцев, Гудман сделал свою "игру мечты"… Empire Earth (2001), вопреки сомнениям, она сумела повторить успех Age of Empires - партнерам по Ensemble оставалось лишь кусать локти.  

В 2003 году Stainless Steel выпустила эддон к Empire Earth  - Empires: Dawn of the Modern World. Кроме того, Гудман ухитрился поучаствовать в создании игры Immortal Cities: Children of the Nile, разрабатываемой командой Tilted Mill Entertainment.  

Великие

Печальный факт, но в 2005-м Stainless Steel постигла участь многих новообразованных студий. Нехватка средств, долги, банкротство… Игра Rise and Fall: Civilizations at War (2006) после разорения фирмы Гудмана доводилась до ума силами издателя. 

Последним проектом, к которому Рик приложил руку, была игра Caesar IV (2006), разработанная в пенатах Tilted Mill Entertainment. Однако надеемся, что на этом звездная карьера Mr.Grinch'а не прервется, и он себя еще проявит.  

Краткое досье 

Получил признание: в 1997-ом после первой части Age of Empires.  

За что обрел всенародную любовь: Age of Empires, Empire Earth. 

Тупичок гуру: http://www.stainlesssteelstudios.com/ - ныне мертвый сайт Stainless Steel Studios. 

Тимоти Кейн (Timothy Cain)

Великие

Вышедшая десять лет назад легендарная Fallout до сих пор занимает умы и сердца игроков, побеждает в чартах а-ля "величайшая РПГ всех времен и народов". А вот создателей ее стали потихоньку забывать - многие ли геймеры вспомнят сейчас Джейсона Андерсена, Леонарда Боярского или Тимоти Кейна? 

Карьеру Кейн начинает в должности штатного программиста Interplay. И на первых порах работает лишь над играми категории B: Stonekeep, Star Trek: Starfleet Academy, Atomic Bomberman. Однако когда Interplay решает выпустить сиквел RPG Wasteland (впоследствии переименованный в Fallout) – в дом Тимоти Кейна приходит звездный час.  

…Поначалу "постапокалиптическая" RPG наталкивается на стену неверия. Игре присваивают постыдный рейтинг "B"… Но это, оказывается, еще цветочки. Нигилизм перерастает в "пофигизм", когда всех коллег Тимоти снимают с проекта, и до 1996 года Кейн работает над Fallout в одиночку. 

Великие

Впрочем, вскоре к строительству постъядерного мира подключаются Д. Андерсен и Л. Боярский. Разработка идет стахановскими темпами и уже к концу 1996-го Fallout отправляется "на золото". Пока благодарные игроки ищут в радиационных пустошах Water Chip, Кейн готовит продолжение. Пишет сценарий, корректирует код… Увы, в 1997-м его работа над Fallout 2 прерывается – разногласия с начальством вынуждают Тима покинуть насиженное в Interplay место. Вслед за Кейном уходят Андерсен и Боярский.  

В 1998-м "трио" создает собственную студию Troika Games. В период с 2001-го по 2004-й Troika выпускает три игры: Arcanum: of Steamworks & Magick Obscura (2001), The Temple of Elemental Evil: A Classic Greyhawk Adventure (2003), и Vampire: the Masquerade Bloodlines – три непризнанных шедевра.  

Великие

После выхода The Temple of Elemental Evil "Тройка" оказалась на грани разорения; последней же каплей стала Vampire: the Masquerade Bloodlines. Хотя коммерческие неудачи не показатель качества, отнюдь (все три проекта во многом достойны великой предшественницы - Fallout), но факт остается фактом – студии Troika Games больше не существует. А Тимоти Кейн устроился в NCsoft, где в настоящий момент разрабатывает многопользовательские игры. 

Краткое досье 

Получил признание: в 1996-м после выхода Fallou.t 

За что обрел всенародную любовь: Fallout, Fallout 2, Arcanum, The Temple of Elemental Evil: A Classic Greyhawk Adventure, Vampire: Masquerade Bloodlines.



Брэтт Сперри (Brett Sperry) 

Великие

Брэтта Сперри поклонники нередко называют изобретателем Real Time-стратегий. А Dune представляют как первую игру указанного жанра. Это полуправда… "Реал-тайм" стратегии (в коих юниты "резвились" без пошаговых ограничений) появились задолго до выхода "Дюны". Просто ввиду заурядности и маловыразительности первых RTS никто не думал выделять их в отдельную жанровую ветвь.  

Как и многие его легендарные коллеги, Сперри начинал карьеру с основания собственной студии. В 1985 году, заручившись поддержкой лучшего друга Луи Кэстла (louis Kastle), он учредил компанию Westwood. В отличие от Blizzard или id Software, студия Кэстла не специализировалась на конкретном жанре – ее конвейер периодически выдавал симуляторы, "адвенчуры", стратегии, экшены и даже аркады. Причем большинство игр разрабатывалось при непосредственном участии отцов-основателей. В проектах, к которым Брэтт приложил длань дизайнера (как вариант - продюсера или сценариста), числятся такие хиты, как BattleTech: The Crescent Hawk's Inception, Eye of Beholder (I, II), Blade Runner, Dune, Nox, Lands of Lore: The Throne of Chaos, adventure-серия The Legend of Kyrandia, strategy-серия Command&Conquer.   

Великие

Великие

К слову, "изобрел" "реал-тайм" стратегии Сперри совершенно случайно. Согласно легенде при отправке "Дюны" в печать возник резонный вопрос: что указать на коробке в графе "жанр"? Брэтт, не долго думая, подписал: "Real Time Strategy"... 

Великие

Краткое досье 

Получил признание: точную дату назвать тяжело… первым всенародно известным проектом Брэтта Сперри был Eye of Beholder, вышедший в 1990 году. 

За что обрел всенародную любовь: BattleTech: The Crescent Hawk's Inception, Eye of Beholder (I, II), Blade Runner, Dune, Nox, Lands of Lore: The Throne of Chaos, adventure-серия The Legend of Kyrandia, strategy-серия Command&Conquer.   

"Тупичок" гуру: http://brettsperry.com/ 

Джон ван Каненгем (Jon van Caneghem) 

Великие

Деяния этого талантливейшего австрийца переоценить сложно. Созданная им вселенная Might and Magic надолго обосновалась на винчестерах игроков всего мира, обзавелась миллионами почитателей и тысячами фанатских сайтов. А начиналось все со скромной студии New World Computing (NWC), основанной Джоном ван Каненгемом и Марком Колдуэллом в стародавнем 84-м году. Первой игрой, выпущенной NWC, была Might and Magic: The Secret of The Inner Sanctum (1986) (также известная, как Might and Magic Book 1) – проект во всех отношениях "серый", едва выделявшийся на фоне прочих проходных RPG.  

Великие

Но первый блин, как известно, всегда комом. Вторая часть - M&M II: Gates To Another World (1989) приятно удивила игровую общественность. Увлекательная история, колоритные персонажи и уникальная атмосфера мира M&M – все "кирпичики" отличной ролевой игры оказались в комплекте. За M&M II последовала Kings Bounty (1990) (стратегия с элементами RPG), Tunnels & Trolls: Crusaders of Khazan, The Faery Tale Adventure: Book I и, наконец, M&M III: Isles of Terra (1990), принесшая Каненгему мировую известность.  

В период с 1990-го по 1994-й New World Computing выпустила Might and Magic IV: Clouds of Xeen, Spaceward Ho, Empire Deluxe, Might and Magic V: Darkside of Xeen, Hammer of the Gods, Iron Cross, Might and Magic: World of Xeen, Zephyr. А в 1995 году вышла Heroes of Might and Magic, которая повторила (если не превзошла) успех M&M III. В том же году компания 3DO приобрела New World Computing, что, впрочем, на деятельность Каненгема не повлияло. До 2003 года NWC исправно выпускала новые проекты по вселенной M&M.

Великие

Печальный факт, но в 2003 году некогда великая 3DO разорилась, и Джон ушел в  NCSoft, где проработал два с половиной года. Покинув NCSoft, он основал студию Trion World Network, в которой по сей день занимается разработкой и продюсированием многопользовательских игр. 

Краткое досье 

Получил признание: в 1990-м после M&M III: Isles of Terra. 

За что обрел всенародную любовь: всего и не перечислить... Самые известные игры мэтра это сериалы Might an Magic и Heroes of Might and Magic.  

"Тупичок" гуру: http://www.trionworld.com/ 

Уоррен Спектор (Warren Spector) 

Великие

Уоррен Спектор – если и не лучший, то однозначно один из лучших продюсеров индустрии. Благодаря его руководительской "жилке" мир увидел Deus Ex, System Shock и Thief: The Dark Project. Но Спектор не только грамотный командир: всестороннее творческое развитие позволяет ему лично участвовать в разработке… Написать сценарий? Нет ничего проще. Ведь профиль Уоррена - филология и журналистика. Правда, работать журналистом ему не довелось ни дня – окончив Техасский университет (University of Texas), он ушел в геймдейв. Сначала в "настольный", а затем и в полноценный "электронный". 

Великие

В 1989 году Спектора приютила ORIGIN Systems, где он продюсировал System Shock, Ultima VI, Wing Commander, Wings of Glory. Отработав шесть лет на благо ORIGIN, Уоррен перешел в штат Looking Glass Technologies... А в 1996-м Джон Ромеро (давний приятель Уоррена) предложил ему место в Ion Storm. Продюсер предложение принял и уже через два года занял должность управляющего компанией. Там же Спектор работал над Thief: The Dark Project (1998), Deus Ex (2000), Deus Ex: Invisible War (2003), Thief: Deadly Shadows (2004).  

Профессиональная идиллия закончилась в 2005-м, когда вездесущая Eidos Interactive прикрыла Ion Storm (который приобрела еще в начале 2000-х). Спектор уволился, но бездельничал недолго. Свободный, не зависящий ни от кого, он решил начать карьеру с чистого листа и открыл собственную студию Junction Point (2005).  

Великие

13 июля этого года  Disney Interactive купила Junction Point, и в настоящий момент Спектор разрабатывает несколько проектов, в том числе по брендам "фабрики Микки-Маусов". 

Краткое досье 

Родился мэтр: в 1955 год.  

Получил признание: в начале 2000-х после выхода Deus Ex и Thief: The Dark Project. 

За что обрел всенародную любовь: Wing Commander (1990), Ultima Underworld: The Stygian Abyss (1992), System Shock (1994), Thief: The Dark Project (1998), Deus Ex (2000), Deus Ex: Invisible War (2003), Thief: Deadly Shadows (2004). 

Тупичок Гуру: http://www.junctionpoint.com/ 

Алексей Пажитнов 

Великие

Имя этого мэтра несправедливо затерялось в анналах истории геймдейва. Задайте ближнему вопрос: "А знаешь, кто придумал Тетрис?", и наверняка получите невнятный ответ типа "Да, кажется, соотечественник наш. Как там его по батюшке…" (а то и вовсе: "Спроси чего полегче...", "Буржуй какой-нибудь... наверное"). А между тем величайшую казуальную игру всех времен и народов придумал наш земляк, гражданин бывшего СССР – Алексей Пажитнов. 

Великие

В 80-х годах ведущие IT-корпорации (Spectrum Holobyte, Atari, Microsoft) бились в судах не на жизнь, а насмерть, чтобы заполучить право на издание Тетриса… Правда, пороху этих баталий Пажитнову нюхнуть не довелось, ведь игра принадлежала не ему, а государству. И пока западные издатели гребли лопатой миллионы (отчисляя мзду в казну СССР), Алексей не удостоился даже скромной премии. 

Справедливость восторжествовала лишь в начале 90-х, когда глиняный колосс-СССР бесславно рухнул. И Алексей эмигрировал в США, где перезаключил все авторские контракты. Тогда же, в 1991-м, Пажитнов вместе с Владимиром Похилко основали студию Tetris Company, в которой на протяжении шести лет они разрабатывали шарады и паззлы. А в 1996 году Алексей устроился в Microsoft, где "оттрубил" неполные десять лет (например, в стандартной поставке консоли Xbox 360 имеется игра Hexic HD – детище Пажитнова), . В 2005-м он ушел в WildSnake Software, для которой и поныне программирует оригинальные головоломки. 

Великие

Краткое досье 

Родился мэтр: в 1956 году в СССР. 

Получил признание: в конце 80-х. После издания Тетриса компаниями Spectrum Holobyte, Microsoft, Nintendo и т.д. 

За что обрел всенародную любовь: за Тетрис и обрел :) Этот незамысловатый строительный паззл затмил все последующие проекты Пажитнова. А именно: Welltris (1989), Faces Hatris (1990,) El-Fish (1993), Breakthru (1994), Knight Moves (1995), Clockwerx (1995), Pandora's Box (1999), Hexic HD (2005), Dwice (2006). 

Осимо Наото (Oshima "Big Island"  Naoto) 

Великие

Звезда Осимо Наото взошла на заре девяностых. В то время корпорации Sega (в которой и работал молодой дизайнер Осимо) потребовался бренд, сравнимый с "Нинтендовским" Mario. Компания устроила конкурс, на который Наото представил своего персонажа – синего ежа по имени Sonic, ставшего впоследствии талисманом компании. Для разработки игр серии Sonic было создано специальное подразделение разработчиков "Sonic Team" (состоящее из пятнадцати человек), в котором Осимо доверили ответственный пост главного дизайнера.  

Великие

Великие

В течение следующих десяти лет Наото работал над играми о еже Сонике (Sonic CD, Sonic 3D Blast, Sonic R, Sonic Jam, Sonic Adventure). Также фамилию мастера можно заметить в титрах Fatal Labyrinth (1991), Knuckles' Chaotix (1995), Hyper Athlete (1996), NiGHTS Into Dreams, Burning Rangers (1998) (строка "директор", "дизайнер" или "программист"). 

В конце 90-х, покинув Sonic Team, Наото основал собственную студию Artoon, выпустившую игры Pinobee (2001), Blinx: The Time Sweeper (2004) и Blinx 2: Masters of Time & Space (2004) (сиквел к Blinx). Помимо работы в личной компании, мэтр сотрудничал с Konami, для которой занимался программированием эффектов в Silent Hill (1999) и Silent hill 3 (2003). 

Великие

Заслуги Наото перед лицом всего геймдейва (и скролл-аркад в частности)  бесспорны, однако создать что-либо более выдающееся, чем Sonic (или хотя бы повторить успех десятилетней давности) ему пока, увы, не удалось.                                                                      

Краткое досье                                              

Получил признание: в начале 90-х, после выхода Sonic'a. 

За что обрел всенародную любовь: Phantasy Star, Phantasy Star II, игры серии Sonic, Fatal Labyrinth, Knuckles' Chaotix (1995), Hyper Athlete, NiGHTS Into Dreams, Burning Rangers, Silent Hill,  Pinobee, Silent hill 3, Blinx: The Time Sweeper, и Blinx 2: Masters of Time & Space, Yoshi's Island DS.

Великие